Kategori
Uncategorized

Membuat Storyboard Untuk Video Marketing yang Kreatif

storyboard video marketing
Sumber: Freepik

Memiliki profesi marketing bisa menjadi tantangan tersendiri dan profesi ini yang paling diperlukan oleh semua perusahaan. Kemampuan yang dimiliki oleh seorang marketing saat ini tidak hanya berupa pandai berkomunikasi saja, melainkan membuat storyboard untuk video marketing. Tidak perlu memiliki kemampuan untuk menggambar, karena bisa diserahkan ke bagian desain.

Kamu hanya perlu pandai berakting sesuai storyboard dan menyampaikan tentang kelebihan suatu produk, maka penting untuk memahami apa itu storyboard, fungsi storyboard, tujuan, dan lain-lain. Penggunaan bisa untuk produk apa saja asalkan dikemas dengan kreatif. Penasaran mengenai seluruh informasi yang berkaitan dengan storyboard, bisa kamu lihat di sini.

Pengertian dari Storyboard

Storyboard merupakan sebuah sketsa gambar yang tersusun teratur mirip dengan komik yang dibuat untuk tujuan pembuatan video atau film. Cerita yang disampaikan melalui storyboard harus berurutan dan memuat ide yang menarik. Storyboard juga harus digambar secara rinci untuk bisa membuat para pemainnya paham terhadap scene yang akan dimainkan.

Selain itu, storyboard ini bisa mewakili sebuah film dan bisa diedit tanpa adanya kekurangan adegan sama sekali. Tidak semua sutradara mengandalkan storyboard, tetapi adegan yang penting biasanya menggunakan storyboard.

Penggunaannya tidak hanya meliputi film atau video hiburan saja. Perusahaan juga banyak yang menggunakannya untuk membuat video marketing. Gambar yang ada didalamnya membantu kameramen untuk mengetahui arah angle kamera, pencahayaan, dan transisi yang diperlukan serta lengkap dengan dialog yang ada pada note-nya.

Pentingnya Menggunakan Storyboard

Sebuah storyboard sangat penting dibuat sebelum membuat video marketing. Alur gambarnya membantu perencanaan mulai dari awal scene sampai akhir scene video. Pembuatannya juga harus melibatkan banyak tim, supaya bisa memberikan ide brilian terhadap visual pada video.

Menggunakan storyboard dapat membantu pada saat gladi bersih juga sebelum dilakukan pembuatan video sesungguhnya. Ini juga dapat membantu identifikasi terhadap adanya celah yang kurang sebelum menghabiskan terlalu banyak uang saat melakukan proses produksi. Pengarahan seluruh kru yang bertugas juga menjadi lebih mudah menggunakan storyboard.

Contoh Video Marketing yang Menarik

Pembuatan storyboard yang legenda pernah terjadi pada tahun 2009 silam yang dilakukan oleh Dropbox. Itu hanya merupakan salah satu contoh dari storyboard yang berkesan. Masih ada beberapa perusahaan yang mampu membuat storyboard dengan berhasil yakni Facebook dan Salesforce Demo.
Storyboard juga bisa langsung digunakan untuk membuat video. Tidak lagi perlu pemain dalam jumlah banyak untuk membuat video tersebut. Kamu bisa melihat contoh hasil membuat storyboard untuk video marketing yang sangat menarik melalui perusahaan Dropbox.

Perusahaan yang satu ini pertama kali memperkenalkan diri pada 2009 silam melalui sebuah storyboard yang dibuat menjadi video marketing. Hasilnya sampai saat ini masih sering diperbincangkan oleh banyak marketing yang menyaksikan pertama kali saat video tersebut diluncurkan.

Saat pertama kali dirilis, setiap hari penonton bertambah sekitar 30.000 yang ujungnya berdampak pada pertumbuhan profit perusahaan. Pembuatan video Dropbox ini dinilai berhasil dan akhirnya banyak ditiru oleh perusahaan lain. Kalau kamu penasaran bisa mencoba untuk menonton videonya langsung di Youtube sebagai referensi kamu dalam membuat storyboard.

Struktur Dasar Membuat Storyboard untuk Video Marketing

Kamu memiliki keahlian dalam menggambar bisa saja mencoba membuatnya. Ada beberapa struktur dasar dari storyboard, seperti:

1. Pembukaan

Pembukaan pada video marketing harus dibuat menjadi sangat menarik, sehingga bisa langsung menarik perhatian banyak orang. Cara ini sangat efisien dalam membuat penonton menjadi ingin terus melihat video iklan. Scene pembukaan ini perlu mengerahkan daya kreativitas yang tinggi untuk bisa menciptakan opening video yang mengena di pikiran penonton.

2. Pernyataan Masalah

Bagian selanjutnya adalah membuat gambar storyboard berisikan pernyataan masalah yang banyak dihadapi orang-orang. Pada bagian ini, perlu untuk memahami pola pikir orang-orang yang menjadi target pemasaran. Untuk dapat memahami pola pikir orang-orang yang menjadi target, maka kamu perlu menghabiskan banyak waktu seperti konsumen tersebut.

3. Solusi

Scene yang paling penting dari sebuah storyboard adalah solusi. Jika pernyataan masalah kamu sudah tepat, seharusnya pada bagian solusi ini kamu bisa mendapatkan banyak sekali konsumen. Kamu perlu menjelaskan secara rinci mengenai produk yang ditawarkan dan menunjukkan beberapa review orang yang menyukai produk kamu, termasuk pendapat mereka.

4. Call To Action

Segmen adegan terakhir dari storyboard memuat gambar tentang memanggil konsumen untuk segera memakai produk yang kamu jual. Bagian ini adalah video yang membuat orang langsung berusaha menghubungi bagian penjualan produk. Bisa dikatakan sebagai bagian akhir yang mendatangkan uang.

Seorang marketing perlu beradegan untuk mengambil sebuah form, atau mengunjungi website, atau mencoba untuk membeli produk. Ketika suatu video dibuat menarik dan sesuai dengan pola pikir target serta memberikan solusi yang tepat, ini bisa menjadi video ampuh untuk membujuk konsumen.

Setiap kali membuat storyboard perlu menambahkan brand perusahaan, alamat website, dan CTA yang jelas juga. Storyboard seperti itu dapat mengantarkan pembuatan video yang nantinya dapat terngiang di benak para penonton.

Baca juga: Domain .com murah Indonesia

video marketing director
Sumber: freepik.com

Langkah-Langkah Membuat Storyboard 

Kamu sudah memahami struktur dasar dari membuat storyboard untuk video marketing. Sisanya kamu hanya perlu memahami bagaimana memulainya. Beberapa langkah membuat storyboard bisa kamu lakukan berikut.

1. Buat Timeline

Semua storyboard harus berlandaskan kepada waktu. Pada langkah ini perlu dipikirkan waktu yang dikaitkan dengan setiap adegan. Pastikan saat membuat video sesuai dengan alur timeline yang sudah dibuat.

2. Buat Adegan yang Menyorot Produk

Tim storyboard sudah mendesain adanya adegan call to action. Selanjutnya tim kamu perlu membuat adegan yang menyorot produk secara zoom in. Berikan pengetahuan mengenai fitur apa saja yang membedakan produk kamu atas produk lain yang serupa. Ini bisa menjadi penunjang dari ajakan kepada konsumen untuk segera membeli produk secara tidak langsung.

3. Atur Seberapa Detail Adegan yang Perlu Dilakukan

Membuat storyboard tidak selalu harus rinci dari awal adegan sampai akhir. Terlalu banyak informasi yang diberikan justru akan membuat viewer pusing. Kamu perlu membuat adegan yang rinci hanya untuk bagian yang penting saja.

4. Tulis Script pada Setiap Adegan

Jadi satu scene terdapat gambar, timeline, dan script. Membubuhkan script ini pada setiap adegan akan membantu para pemain film memahami kapan ia harus berbicara untuk setiap scene. Ini juga akan sangat membantu sutradara dalam mengarahkan kru kameramen dan para pemainnya.

5. Pilih Software yang Tepat Untuk Membuat Storyboard

Saat ini ada banyak sekali software desain grafis yang bisa dipilih dalam pembuatan storyboard. Sedangkan alat untuk menampilkan setiap adegan bisa menggunakan software presentasi, seperti Google Slides dan Ms. Power Point. Sedangkan software desain grafis bisa menggunakan Adobe Illustrator maupun InDesign.

Jika kamu menghendaki penggunaan software khusus storyboard, maka kamu bisa menggunakan Amazon Storyteller. Sedangkan masing-masing template untuk storyboard bisa dibuat menggunakan Google Slides.

Ada juga sebagian orang yang menggunakan software Adobe Photoshop Sketch yang perlu didukung dengan stylus dalam pembuatan storyboard. Memang ada banyak sekali software yang diperlukan agar storyboard bisa menjadi baik dan mampu membuat seluruh kru yang bertugas mengambil video menjadi paham terhadap setiap scene.

Kategori
Uncategorized

Kena Suspend Google AdSense

google adsense

Google meluncurkan program AdSense, yang awalnya bernama iklan penargetan konten, pada bulan Maret 2003. Nama AdSense pada awalnya digunakan oleh Applied Semantics, sebuah penawaran kompetitif untuk AdSense. Nama ini diadopsi oleh Google setelah ia mengakuisisi Applied Semantics pada April 2003.

Beberapa pengiklan mengeluh bahwa AdSense menghasilkan hasil yang lebih buruk daripada Google Ads, karena ia melayani iklan yang terkait secara kontekstual dengan konten pada halaman web dan bahwa konten tersebut cenderung kecil kemungkinannya terkait dengan keinginan komersial pengguna daripada hasil pencarian. Misalnya, seseorang yang menelusuri blog yang didedikasikan untuk bunga cenderung tidak tertarik untuk memesan bunga daripada seseorang yang mencari istilah yang terkait dengan bunga. Akibatnya, pada tahun 2004 Google mengizinkan pengiklannya untuk memilih keluar dari jaringan AdSense.

Paul Buchheit, pendiri Gmail, memiliki ide untuk menjalankan iklan dalam layanan email Google. Tetapi dia dan yang lain mengatakan itu adalah Susan Wojcicki, dengan dukungan dari Sergey Brin, yang mengorganisir tim yang mengadaptasi ide itu menjadi produk yang sangat sukses. Pada awal 2005, AdSense menyumbang sekitar 15 persen dari total pendapatan Google.

Pada tahun 2009, Google AdSense mengumumkan bahwa ia sekarang akan menawarkan fitur-fitur baru, termasuk kemampuan untuk “mengaktifkan beberapa jaringan untuk menampilkan iklan”. Pada bulan Februari 2010, Google AdSense mulai menggunakan riwayat pencarian dalam pencocokan kontekstual untuk menawarkan lebih banyak iklan yang relevan.

Saya termasuk yang mengikuti program Google AdSense ini untuk blog Kearipan. Sialnya, karena coba-coba kemarin kena suspend selama 30 hari.
google adsense suspend
Penayang yang terhormat,
Laporan Kebijakan Penayang Google ini memberikan ringkasan mengenai aktivitas terbaru terkait pelanggaran yang ditemukan di halaman tertentu pada situs Anda. Karena status penegakan dapat berubah dari waktu ke waktu, lihat bagian “Penerapan kebijakan tingkat halaman” di Pusat Kebijakan AdSense untuk daftar pelanggaran aktif saat ini.
Perhatikan bahwa laporan ini tidak mencakup pelanggaran yang mungkin terjadi di tingkat situs atau akun secara keseluruhan. Anda akan diberi tahu melalui email terpisah jika ditemukan pelanggaran tingkat situs atau akun. Iklan akan terus ditayangkan jika tidak ditemukan pelanggaran kebijakan, baik di tingkat halaman atau situs.
Dalam 24 jam terakhir:
  • Pelanggaran baru telah terdeteksi. Akibatnya, penayangan iklan telah dibatasi atau dinonaktifkan di halaman tempat pelanggaran Kebijakan Program AdSense ini ditemukan. Untuk mengatasi masalah tersebut, Anda dapat menghapus konten yang melanggar dan meminta peninjauan, atau menghapus kode iklan dari halaman yang melanggar.
Detail lebih lanjut tentang penerapan dapat ditemukan di Pusat Bantuan AdSense. Untuk mempelajari lebih lanjut tentang kebijakan program kami, lihat Kebijakan AdSense Program.
Kategori
Uncategorized

Panduan Untuk Tidak Menulis

Ketika tulisan yang saya bikin dirilis dan bisa dibaca, saya seringnya malu untuk membaginya. Pertama, saya orang yang jauh dari laku percaya diri, selalu merasa tulisan dan pemikiran saya begitu payah dan sampah. Ada semacam tanggung jawab sosial ketika menulis esai, untuk menggiring opini, misalnya, dan saya pikir saya bukan orang yang arif, siapa pula saya. Kedua, menghindari komentar dari Akay: “Si Aip mah mun nulis pasti keur butuh duit”.

Saya sering berpikir untuk berhenti bermimpi jadi penulis dan dijauhkan dari gagasan sosialisme, untuk kemudian banting stir mengambil prospek karier yang lebih bersahabat dengan pasar bebas dan kapitalisme lanjut. Kalau pun masih keukeuh pengen jadi penulis, solusi terbaik adalah belajar menulis puisi liris kacangan, bikin novel yang penuh kata-kata bijak yang mudah dikutip, buat esai yang didanai antek neolib atau jadi seleb medsos beratusribu pengikut agar dilirik pengiklan dan partai politik. “Menulis itu hanya omong kosong,” tulis George Orwell dalam Why I Write, “Hanya ada satu cara untuk menghasilkan uang dari menulis: kau harus menikahi anak pemilik penerbit.”

Tentu saja, hari ini ada banyak jenis pekerjaan dengan menulis. Namun, bagi saya, memilih jalan sebagai pekerja teks komersial ini sebagai kesalahan. Sialnya, semakin banyak membaca justru semakin timbul hasrat celaka untuk jadi seorang penulis, dan bodohnya, saya malah yakin kalau bakal jadi semacam penulis hebat. Sebab inilah, dari asalnya membaca cuma sebatas bentuk eskapisme, sekarang punya sebuah tuntutan membaca-untuk-menulis. Sehingga, belakangan saya agak mengurangi intensitas baca buku, secara sengaja. Namun, bahkan sehabis nonton film atau main gim, saya merasa perlu untuk menuliskannya. Meski akhirnya, karena saya lebih seorang pemalas ketimbang seorang penulis, lebih banyak ide tulisan tadi mangkrak jadi sekedar draf.

Beberapa waktu lalu saya dipercaya jadi pemateri workshop esai di Sabilulungan Fest 2019 yang diadakan Sosiologi Fisip Unpad. Karena pesertanya anak SMA, tentu yang paling utama adalah saya harus menjaga diri agar tak memberi pengaruh negatif bagi mereka. Saya sempat bingung ketika ditanya “Bagaimana agar percaya diri ketika mengirim tulisan”.

Tentu, saya menjawab dengan jujur, bahwa saya pun punya krisis kepercayaan diri, namun ditambahi beberapa petuah agak inspiratif. Saya sebenarnya ingin memberi jawaban yang pernah diajukan Virginia Woolf: agar berhenti menulis esai.

Pada tahun 1905, Woolf menulis sebuah esai yang judes dengan judul sinis: The Decay of Essay Writing. Ia mengeluhkan proliferasi esai personal yang terlalu sering diproduksi. Ia menulis: “Traktat, pamflet, iklan, salinan majalah gratis, dan produk sastrawi dari teman-teman datang lewat pos, dengan mobil gerbong, oleh kurir — datang setiap saat sepanjang hari dan tenggelam saat malam hari, sehingga meja sarapan pagi ditimbuni olehnya.” Saya pikir itu ditulis sebagai sindiran, pada awalnya esai itu dapat dibaca sebagai semacam pembelaan Woolfian tentang hak seorang wanita untuk menulis. Namun ketika saya membaca lebih lanjut esai tersebut, saya menyadari bahwa Woolf menggerutu lebih dari itu, bahwa terlalu banyak tulisan yang dihasilkan.

Woolf berpendapat bahwa waktunya tidak lebih egois ketimbang zaman sebelumnya, tetapi bahwa orang-orang sezamannya memiliki keuntungan memiliki “ketangkasan manual dengan pena.” Dia berpendapat bahwa proliferasi penulisan adalah karena banyaknya orang yang tahu cara menulis dan memiliki akses ke pena dan kertas. Ketika semua orang dapat menulis, untuk apalagi menulis?

Saya membayangkan Woolf pasti benci kehadiran internet. Untuk mengadaptasi Woolf bagi zaman kita: hanya karena kamu dapat mengetikkannya di komputermu bukan berarti kamu harus melakukannya. Sialnya saya terlalu bebal dan malah menulis esai kacangan macam begini.

Kategori
Uncategorized

Yang Video Game Jepang Ajarkan Tentang Budaya Jepang

nier automata

Terlepas dari popularitas global video game Jepang, sebagian besarnya secara tradisional dibuat pertama dan terutama bagi konsumen domestik mereka – mungkin ada yang pernah kebingungan oleh gim semacam Mystical Ninja Starring Goemon saat masih kecil dulu.

Saat kita bermain gim Jepang, kita mendapatkan pengalaman yang khas budaya ini. Beberapa motif tematik dan visual yang mungkin kita lihat di permainan Jepang yang kamu mainkan saat tumbuh dewasa – atau yang kita mainkan hari ini – dapat mengajarkan kita sesuatu tentang Jepang. Di bawah ini adalah contoh terkecil dari hal-hal yang dapat diungkapkan oleh video game Jepang tentang budaya yang menghasilkannya.

Shinto dan Cerita Rakyat

Meski pulau kecil ini telah diporakporandakan oleh Romawi, Viking, dan tentu saja agama Kristen, menyingkirkan atau mengkooptasi segala sesuatu yang dianggap ‘pagan’, agama etnis Jepang Shinto sebagian besar tak terputus selama ribuan tahun, dan dengan demikian tetap menjadi inti dari budaya Jepang dan sejarahnya. Secara alami, ini memanifestasikan dirinya dalam budaya pop Jepang modern, termasuk video game.

Dalam permainan video berlatar di Jepang kuno seperti Nioh atau Okami, kita akan menemukan dirimu bertarung bersama sekutu dan melawan musuh secara langsung berdasarkan pada tokoh dan dewa mitos. Okami menyuruh kita bermain sebagai dewi matahari Amaterasu dalam bentuk serigala yang menggunakan pedang. Karya Hideki Kamiya ini menafsirkan beberapa mitologi Jepang dengan nada mesum yang menghibur, dari pendekar pedang legendaris Susano bereinkarnasi sebagai pemabuk tolol hingga Issun yang cabul, yang diambil dari kisah terkenal tentang samurai satu inci, Isshun-boshi.

okami game

Serial asli Shin Megami Tensei mengambil inspirasi dari mitos di seluruh dunia – tetapi Persona 4 mengakarkan persona karakter utamanya berdasarkan dewa dan pahlawan Shinto. Persona dari protagonis utamanya adalah Izanagi yang merupakan tokoh dalam mitos penciptaan Jepang, sedangkan saudara perempuannya yang kemudian jadi istrinya, Izanami, secara kebetulan menjadi bos terakhir dalam permainan ini.

izanagi persona 4

Tidak mengherankan kalau pengaruh Shinto juga hadir di game Nintendo, meskipun kadang-kadang dalam bentuk yang paling tidak disangka-sangka. Kita akan sulit sekali berpikir kalau Star Fox ada hubungannya dengan mitos Jepang sampai kamu menyadari bahwa Kyoto juga merupakan rumah bagi Fushimi Inari-taisha, kuil utama bagi Inari, roh rubah Jepang, dan 10.000 gerbang Torii digambarkan dari bangunan melengkung yang kamu lewati di Corneria.

Bahkan The Legend of Zelda, sebuah permainan yang lebih sering dikaitkan dengan fantasi tinggi Barat, memiliki berbagai referensi Shinto. Bahkan lebih jelas di Breath of the Wild, ketika kamu tidak hanya menemukan deretan patung-patung berhala tempat kamu dapat menawarkan buah, pemandangan umum di Jepang, tetapi biasanya akan menemukan Korok yang bersembunyi di sana. Korok ini tidak diragukan lagi terinspirasi oleh Kodama, atau arwah hutan, dalam cerita rakyat Jepang, yang secara kebetulan juga muncul di Nioh – dan juga merupakan pengaruh di belakang Kokiri di gim Zelda sebelumnya.

zelda breath of wild

Maskot, Robot, dan Animisme dalam Video Game Jepang

Dengan beberapa ekstensi, keunggulan berhala dalam budaya Jepang juga dapat menjelaskan popularitas maskot, yang ada di hampir semua aspek kehidupan Jepang, dari kantor pos hingga militer (maksudnya, ‘Pasukan Bela Diri’) hingga olahraga dan toko kelontong. Jika kamu memainkan JRPG, kamu hampir selalu memiliki semacam teman imut dalam perjalanan, dari Moogles di Final Fantasy sampai Morgana di Persona 5.

Demikian pula, robot diterima dengan tangan terbuka di masyarakat Jepang. Salah satu jagoan manga awal adalah Astro Boy, sebuah android yang bekerja untuk kebaikan manusia. Sekali lagi, Shinto dan kepercayaan animisme – gagasan bahwa semua objek memiliki arwah, termasuk benda mati buatan manusia – adalah teori populer mengapa ini terjadi, dan penjelasan yang masuk akal tentang bagaimana hanya Jepang yang dapat membuat idola virtual seperti Hatsune Miku, yang punya daya hidup dari campuran perangkat lunak musik yang cerdas. 

Ini sangat berbeda dengan ketakutan Barat, yang paling dicontohkan oleh visi apokaliptik Terminator, ada lebih banyak kemauan untuk mengeksplorasi kemungkinan kemanusiaan robot – titik fokus dalam permainan seperti Persona 3, robot Aigis bahkan menjadi pusat perhatian dalam perpanjangan epilog ‘The Answer’, sampai gim Nier: Automata

Secara kebetulan, saya belajar sesuatu yang sangat menarik tentang penampilan robot Jepang di kuis kelas di Persona 5 tentang Rasio Perak – yang, tidak seperti Rasio Emas yang lebih dikenal, dianggap proporsi paling indah di Jepang dalam arsitektur dan seni. (Jika kamu benar-benar ingin tahu tentang hal-hal sepele Jepang, perhatikan kelas-kelas ini!)

persona 5 ratio teacher

Sebagai catatan tambahan, guru berkomentar bahwa rasio ini juga digunakan untuk membuat maskot terlihat imut dengan wajah chibi bundar besar mereka, seperti Morgana misalnya. Namun sekarang setelah kamu memikirkannya, pasti itulah yang membuat maskot paling terkenal dari semuanya, Super Mario, tukang ledeng Italia yang gemuk, ciptaan khas Jepang, bukan? Lihat saja wajahnya, atau bahkan hidungnya.

Ritual dalam Video Game Jepang

Shinto sangat fokus pada praktik ritual, dan Jepang pada gilirannya adalah masyarakat ritualistik, bahkan dalam hal-hal paling sederhana seperti salam membungkuk atau frasa yang digunakan untuk menyambut atau berbicara dengan pelanggan di toko atau restoran.

Ritualisme ini hadir dalam seni yang telah hilang dari cara save manual game, tetapi juga ada dalam isyarat audio dan animasi. Alasan JRPG memasukkan selingan musik yang sama ketika kamu bermalam di penginapan, atau di Shenmue ketika Ryo tidur. Di Monster Hunter, kita makan untuk berburu, tetapi ada sekuens animasi kecil saat kucing memasak dan kemudian saat kita menikmatinya.

monster hunter cat cooking

Perbedaan Selera Gamer Jepang dan Barat

Ada beberapa perbedaan umum antara selera pemain Jepang dan Barat yang terkadang terasa jomplang dalam beberapa tahun terakhir. Final Fantasy XIII yang linear diterima dengan baik di Jepang tapi tidak di Barat, sutradara Motomu Toriyama bahkan menyalahkan skor ulasan yang rendah karena para pengulas mengambil ‘sudut pandang Barat’.

Sebaliknya, Minecraft, yang menawarkan tingkat kebebasan yang menakutkan, memiliki dampak seismik yang lebih kecil di Jepang; Dragon Quest Builders menerapkan konsep Jepang dengan tidak hanya membungkus premis di salah satu waralaba terbesar di negara itu, tetapi juga memasukkan struktur berbasis cerita dan pencarian yang mirip dengan RPG tradisional.

Wawancara Glixel dengan Jordan Amaro, salah satu dari hanya dua pengembang non-Jepang di Nintendo, menyentuh gagasan bahwa segala sesuatu di Jepang “dibuat khusus”, terutama dalam kasus Splatoon dan keterbatasannya dengan rotasi peta dan mode:

“’Saya membeli game ini. Mengapa saya tidak bisa menikmati permainan ini seperti yang saya inginkan?’ Bukan itu yang kami pikirkan di sini. Ya, Anda memang membeli gamenya. Tapi kami yang membuat game ini. Dan kami cukup yakin tentang bagaimana permainan ini harus dinikmati.”

Memahami dan menghormati jadwal juga penting dalam permainan seperti Animal Crossing, ketika toko-toko hanya buka pada waktu tertentu sesuai dengan jam dunia nyata – meskipun setidaknya dengan New Leaf, pemain memiliki waktu luang untuk mengubah waktu buka agar lebih sesuai dengan jadwal pribadi mereka. Sementara itu, gim Persona dari 3 hingga 5 adalah tentang memberimu banyak kegiatan, tetapi dengan waktu yang terbatas setiap hari untuk melakukannya.

yakuza game cabaret

Area lain ketika selera dan sikap budaya yang berbeda, tentu saja, soal representasi perempuan. Jenis-jenis permainan Jepang tertentu tidak pernah gagal menemukan cara untuk melakukan pelecehan terhadap karakter perempuan – siapa yang akan menduga melawan robot pembunuh di daerah pasca-apokaliptik Nier: Automata memiliki begitu banyak waktu untuk meningkatkan peluang mengintip celana dalam karakternya? Bahkan penggemar Yakuza yang paling bersemangat pun akan kesulitan memaafkan beberapa aktivitas sampingan di Kamurocho sebagai bagian dari kenyelenehan seri ini, ambil contoh Battle Bug Beauties.

*

Diterjemahkan dari artikel Kotaku berjudul What Japanese Games Can Teach Us About Japanese Culture.

Kategori
Uncategorized

Tragedi dan Teror Putih dalam A City of Sadness (1989)

Dibuka dengan suara redup Kaisar Hirohito terdengar lewat siaran radio yang mengumumkan penyerahan tanpa syarat Jepang pada 15 Agustus 1945. Latar hitam kemudian diterangi oleh cahaya lilin yang mengungkapkan sebuah keluarga Taiwan yang sedang harap-harap cemas mempersiapkan kelahiran di tengah keadaan mati lampu. Ketika listrik kembali pulih, erangan derita dari sang ibu pecah menjadi suara tangis bayi. Sang bayi diberi nama Kang-ming, yang berarti cahaya. Adegan ini seakan merupakan sebuah metafora.

Namun, apakah setelah berakhirnya Perang Dunia II, dunia langsung menjadi cerah? Sebaliknya, kekejaman terus berlanjut, bahkan lebih-lebih.

A City of Sadness menceritakan kehidupan sekeluarga Lin bersaudara selama empat tahun yang penuh gejolak antara penarikan mundur Jepang dari Taiwan setelah 51 tahun pendudukan, hingga pemisahan Taiwan dari daratan Cina pada tahun 1949. Nada harapan dan optimis yang ditampilkan di awal film tersebut tampaknya terbukti tak bisa dipertahankan.

Potret Keluarga dalam Pusaran Konflik Taiwan Medio 1945-1949

a city of sadness
Hinome (Hsin Shu-fen) dan Wen-ching (Tony Leung)

Plot film ini berpusat pada keluarga Lin di Taiwan setelah menyerahnya Jepang pada 1945. Taiwan telah menjadi koloni Jepang selama lima puluh tahun sebelumnya sampai pemerintahan Kuomintang atau Partai Nasionalis Tiongkok mulai mengambil alih pulau itu setelah Perang Dunia II.

Anak tertua dari empat bersaudara di keluarga Lin mengubah bar miliknya yang bergaya Jepang menjadi bergaya Shanghai. Saudara laki-laki Lin kedua menghilang selama perang di Filipina. Saudara ketiga, setelah kembali dari Shanghai dan pulih dari gangguan mental, bergabung dengan penyelundup narkoba. Namun, ketika si sulung mengetahui tentang bisnis ini, ia menyita sejumlah obat-obatan dan melarang saudara ketiga untuk melanjutkan keterlibatannya dengan orang daratan.

Ini membuat orang Shanghai menggunakan koneksi militer mereka untuk menjebak saudara ketiga, dengan menuduhnya sebagai kolaborator Jepang selama perang sehingga berakhir dipenjara. Setelah si sulung berdamai dengan para gangster dari Shanghai, ia akhirnya dibebaskan, kembali dari penjara dengan cacat fisik dan mental. Sang adik bungsu, Lin Wen-ching, tunarungu dan tak bisa berbicara, menghidupi dirinya dari studio foto. Wen-ching dan lingkaran teman-temannya yang masih muda yakin bahwa sosialisme akan menjadi alat pamungkas bagi Taiwan untuk mengusir pasukan kolonial dari luar. Ini adalah posisi yang menjadikan mereka target rezim baru Kuomintang tadi.

Menghadirkan konsekuensi tragis yang dihasilkan dari pola penyalahgunaan kekuasaan yang terus meningkat oleh otoritas daratan, A City of Sadness dengan penuh belas kasih mengartikulasikan keputusasaan dari orang yang berulang kali menjadi korban ketika mereka mencari inklusi dan identifikasi budaya. Melalui perspektif yang terasing, film ini mencerminkan warisan demoralisasi, pengabaian, pengucilan, isolasi, dan pengkhianatan kontemporer Taiwan pada tangan-tangan bermotif politis dari kekuatan-kekuatan eksternal yang mengganggu.

Dengan memusatkan perhatian pada hal yang personal dan subtil, A City of Sadness menyampaikan kekecewaan dan keputusasaan para korbannya, yang jauh lebih efektif ketimbang bila ia memamerkan adegan-adegan orang jahat yang menembaki kerumunan warga. Fokusnya pada orang-orang biasa, bukan tokoh dan peristiwa bersejarah raksasa, yang menjadikan A City of Sadness sebagai karya yang indah dan kuat.

Kemunculan Gelombang Baru Sinema Taiwan di Kala Teror Putih

Hou Hsiao-hsien. Foto: Four Three Film

A City of Sadness adalah salah satu karya Hou Hsiao Hsien yang paling ambisius dan merupakan film Taiwan pertama yang meraih hadiah internasional bergengsi. Jika semua film sebelumnya sering dikritik karena terlalu personal, A City of Sadness berkelana ke dalam sejarah dengan membawa gaya sinematik yang mengarah pada epik kelahiran sebuah bangsa.

Ini adalah film Taiwan pertama yang memulai pembicaraan tentang pengalaman paling traumatis dalam sejarah bangsa, Insiden 28 Februari. Sebuah pembantaian yang terjadi tahun 1947 yang dilancarkan Kuomintang atau Partai Nasionalis Tiongkok yang mengakibatkan 18.000 hingga 28.000 kematian.

Menggunakan keluarga sebagai matriks yang melaluinya untuk menyaring peristiwa-peristiwa bersejarah pada saat pendirian sebuah bangsa, Hou menyajikan kembali sejarah Taiwan dalam perspektif mikro dan makro. Ketika film ini keluar, Kuomintang masih berkuasa, dan tidak ada yang diizinkan untuk berbicara di depan umum tentang peristiwa ini, apalagi bikin film.

Jauh sebelumnya, pada 1947, Kuomintang, melembagakan hukum darurat perang di Taiwan yang bertujuan menekan agitasi kiri yang akan tetap berlaku selama 40 tahun. Selama Teror Putih ini, sinema Taiwan tunduk pada sensor pemerintah dan pembatasan penggunaan dialek Taiwan dalam dialog. Film laga dan melodrama romantis menggantikan film artistik yang politis selama era ini, dan hampir tidak ada film yang mendapat pengakuan di luar dunia berbahasa Cina.

Namun, pada 1980-an, Taiwan memasuki era demokratisasi, dan industri filmnya mengalami fase yang disebut Gelombang Baru. Ketika para sutradara muda mulai membuat film yang memberikan gambaran kehidupan Taiwan yang lebih realistis dan terlokalisasi. Hou adalah salah satu sutradara muda ini, dan A City of Sadness adalah yang pertama dari film-film Gelombang Baru ini yang mendapatkan pengakuan internasional.

Pada akhirnya, lewat obyektivitas yang jauh dan pemutusan sentimental barulah adegan pembukaan dalam A City of Sadness yang menegaskan kehidupan kelahiran Kang-ming dapat ditelisik. Bukan sebagai metafora yang ironis untuk menyimbolkan penyatuan kembali pascaperang dengan China daratan, tetapi sebagai keputusan Taiwan yang menyakitkan secara emosional dan traumatis untuk memutus ikatan leluhur yang berakar dengan ibu pertiwi. Seperti hubungan anak-ibu yang kadang bisa jadi toksik.

*

Referensi:

Kategori
Uncategorized

Light Novel: Sastra, Anime dan Bisnis Media

erika karisawa sword art online durarara
Erika Karisawa dan Walker Yumasaki di Durarara!!

Light novel telah jadi sumber adaptasi anime paling umum saat ini. Sementara light novel telah menjadi dasar anime selama bertahun-tahun, novel-novel itu telah dilembagakan selama sekitar dekade terakhir.

Munculnya adaptasi light novel mencerminkan tren yang lebih luas di dunia anime untuk mempromosikan waralaba lintas berbagai platform media. Ini dikenal sebagai strategi “media mix”, dan sangat penting untuk memahami sisi bisnis ini.

Lihat: 15 Anime Adaptasi dari Light Novel

Apa Beda Light Novel dan Novel Reguler?

Sangat penting untuk mengatasi kesalahpahaman yang mungkin ada soal light novel sejak awal. Definisi light novel penuh dengan komplikasi, bahkan pembaca Jepang sendiri bingung oleh pertanyaan ini.

Light novel, secara umum, adalah subkultur sastra Jepang untuk dewasa muda. Namun, definisi spesifik belum ditegaskan karena setiap definisi mengandung banyak properti yang berbeda. Misalnya, kritikus sastra Jepang Aki Enomoto mendefinisikan light novel sebagai “karya sastra yang menghibur untuk para pembaca di sekolah menengah pertama atau sekolah menengah atas”, sedangkan Nikkei Business Publications, sebuah penerbit, mendefinisikannya sebagai “Buku-buku yang menggunakan gambar-gambar anime sebagai sampul dan ditujukan untuk pembaca muda.”

Bagi kebanyakan publik, hanya ada pengertian yang samar-samar untuk istilah itu, menganggap light novel sebagai buku tipis dan ringan dengan sampul anime. Ciri khas light novel adalah novelnya pendek, biasanya sekitar 300 halaman per volume, dan berisi ilustrasi gaya manga.

Namun, banyak novel biasa memiliki ilustrasi gaya manga, sementara beberapa light novel tidak memiliki ilustrasi sama sekali. Selain itu, beberapa light novel bahkan punya ukuran dan ketebalan super, misalnya Horizon in the Middle of Nowhere. Akan selalu ada pengecualian untuk setiap aturan.

Jadi bagaimana kita mengetahui kapan light novel disebut light novel?

Indikator utamanya adalah “label” di toko buku. Kadokawa dan Kodansha menerbitkan buku-buku dari semua deskripsi, tetapi mereka juga memiliki sejumlah label light novel yang menargetkan selera dan demografi yang berbeda. Sebagai contoh, MF Bunko J memiliki reputasi untuk romansa harem, sementara judul Kadokawa Beans Bunko ditujukan untuk anak perempuan — kedua label ini dimiliki oleh Kadokawa.

Dengan kata lain, light novel tak terlalu didefinisikan oleh gaya atau genre sastra yang berbeda dan lebih banyak karena merek dan pemasarannya. Ini menjadi jelas ketika kita melihat sejarah mediumnya.

Istilah “light novel” tampaknya diciptakan oleh Keita Kamikita sekitar tahun 1990. Kamikita adalah operator sistem dari forum online sci-fi dan fantasi; ia mengamati bahwa novel fiksi ilmiah dan fantasi yang muncul dari penerbit besar sejak tahun 1980-an juga menarik penggemar anime dan manga karena mereka menampilkan ilustrasi oleh seniman manga terkenal.

Kamikita secara sadar menghindari penggunaan istilah yang sudah mapan seperti “young adult” karena novel-novel ini tidak menarik bagi satu demografis tertentu. Baginya, light novel bukanlah fiksi genre murni; mereka adalah produk dari strategi bisnis media mix.

Perkembangan Light Novel

Dasar dari istilah “light novel” berawal pada tahun 1977 ketika sastra Jepang mulai terdiversifikasi. Pada saat itu, penulis Jepang Motoko Arai menerbitkan novel orang pertama yang ditulis untuk anak muda. Isi novel menarik bagi pembaca muda, dan kata-kata deskriptif ditulis dalam bahasa gaul. Meskipun ada penulis lain, seperti Saeko Himuro, yang memiliki atau mengembangkan gaya penulisan yang serupa, Arai dianggap pencetusnya.

Belakangan, light novel mulai mengembangkan gaya yang berbeda. Misalnya, Record of Lodoss War dan Slayers yang diterbitkan pada tahun 1988, adalah asal-usul light novel fantasi modern. Mereka juga berkontribusi pada pengembangan game fantasi di Jepang seperti seri Final Fantasy. Selama periode ini, sebagian besar light novel berfokus pada tema fantasi, yang mendorong pertumbuhan sastra semacam ini.

Sampai tahun 2000, popularitas light novel terus tumbuh, dan lebih banyak jenis light novel keluar, menjadi lebih relevan dengan light novel yang kita kenal sekarang. Yang paling terkenal selama masa ini adalah Haruhi Suzumiya yang memenangkan 2003 Kadokawa Sneaker Bunko, penghargaan yang diberikan kepada light novel terbaik tahun ini oleh Kadokawa Corporation. Kemasyhuran novel ini berasal dari latar dunia yang kompleks dan karisma para tokohnya. Sebagian besar light novel dengan latar yang rumit membuat pembaca bingung, tetapi Nagaru Tanigawa, penulis Haruhi Suzumiya, berhasil menyampaikan latar belakang dengan cara yang memotivasi keinginan pembaca untuk membaca bukunya. Bahkan sekarang, Haruhi Suzumiya masih dianggap sebagai salah satu light novel terkemuka di industri.

haruhi suzumiya light novel
Koleksi light novel Haruhi Suzumiya. Foto: Reddit.

Ada juga tren judul-judul light novel yang semakin lama semakin panjang. Ada tiga alasan utama mengapa teknik ini berhasil. Pertama, judul tersebut mengedukasi pembaca tentang ciri-ciri karakter utama, yang menarik perhatian pembaca. Kemudian, mirip dengan alasan pertama, judul itu merangkum plot: judul yang bagus bernilai ribuan kata. Akhirnya, ketika judulnya begitu panjang bahkan sampul buku itu tidak bisa menampungnya, pembaca akan penasaran untuk mengetahui apa yang ada di dalamnya.

Praktek ini dapat mengganggu bagi pembaca karena ketika pembaca ingin referensi buku, judul yang panjang membuat proses ini tidak nyaman. Namun, karena ada akronim populer untuk setiap novel, sebagian besar pembaca tidak terganggu karenanya, menyebabkan lebih banyak penulis menggunakan teknik ini.

Saat ini, light novel sebagian besar memiliki pola plot dan judul tertentu. Misalnya, mereka yang menulis tentang fantasi dapat dikategorikan ke dalam dua jenis: satu ketika protagonis meninggal secara tidak sengaja di dunia asli dan bereinkarnasi ke dunia lain dan satu ketika latar didasarkan pada dunia fantasi sejak awal.

Hal ini menyebabkan membanjirnya light novel berdasarkan kisah-kisah serupa, sehingga hanya novel-novel yang paling menonjol dari setiap jenis yang diterbitkan. Pasti akan ada lebih banyak jenis plot di masa depan, tetapi apa yang tersisa untuk ditulis sangat bergantung pada kreativitas penulis.

Kadokawa: Monopoli dan Kapitalisasi Light Novel

Light novel tidak eksis dari ruang hampa. Tidak mungkin mengabaikan manga, anime, game, dan produk media lainnya yang terkait dengannya. Tidak ada satu perusahaan pun yang lebih sukses dalam memasarkan light novel dengan cara ini selain Kadokawa Shoten. Meskipun akan salah untuk mengatakan bahwa mereka menciptakan strategi campuran media light novel modern (seperti beberapa sejarah telah mengklaim), mereka pasti trendsetter sejak awal.

Kadokawa pertama kali didirikan pada 1945 oleh Genyoshi Kadokawa. Di bawah arahannya, penerbit menerbitkan reputasi untuk sastra paperback alis tinggi. Namun, segalanya berubah ketika Genyoshi meninggal pada tahun 1975 dan putranya Haruki mengambil kemudi. Haruki menyusun ulang novel novel perusahaan untuk menyerupai gaya novel Amerika — dengan kata lain, literatur berbasis hiburan sekali pakai. Pada awalnya, ia mencapai ini dengan menerbitkan terjemahan novel-novel Amerika, memanfaatkan publisitas yang dihasilkan oleh versi-versi film, meskipun perusahaan dengan cepat bercabang ke dalam film adaptasi in-house dari jajaran novel mereka sendiri. Tujuannya adalah untuk menggunakan film itu sendiri sebagai iklan untuk novel, dan novel sebagai iklan untuk film.

Serial light novel biasanya mengalami lonjakan penjualan setelah anime mengudara, yang memberikan penerbit insentif untuk berinvestasi dalam adaptasi anime yang mahal bahkan jika anime itu sendiri gagal mengembalikan biaya produksinya. Misalnya, Is It Wrong To Pick Up Girls in a Dungeon? seri (yang diterbitkan oleh SB Creative, cabang penerbitan SoftBank) terjual lebih dari satu juta kopi pada tahun 2015, dengan mudah membenarkan investasi anime. Dalam industri ketika penjualan cetak dan disk berkontraksi secara menyeluruh, strategi bauran media berfungsi sebagai penyokong industri ini.

Siapa Yang Menulis Light Novel Ini?

Light novel memiliki reputasi (tidak sepenuhnya tidak pantas) untuk diproduksi secara massal dan sekali pakai. Para penulis seperti entitas tanpa wajah, mengaduk satu demi satu buku untuk memberi makan mesin. Beberapa penulis membawa ini ke tingkat manusia super. Kazuma Kamachi, penulis A Certain Magical Index, telah menerbitkan novel sebulan selama 24 bulan. Itu membutuhkan dedikasi yang serius.

Mengingat betapa menegangkannya jadwal penerbitan, tidak mengherankan bahwa karier penulis light novel cenderung berumur pendek. Beberapa penulis mungkin beruntung dan menghasilkan hit yang konsisten, tetapi sebagian besar dari mereka tidak mencari nafkah yang berkelanjutan melalui menulis light novel.

Karena tingkat turnover penulis sangat tinggi, industri light novel secara aktif mendorong pengiriman dari penulis baru dalam bentuk kontes light novel. Hadiah Novel Dengeki, yang didirikan pada tahun 1994, adalah kontes yang paling terkenal. Kontes ini diselenggarakan oleh ASCII Media Works, yang dimiliki oleh Kadokawa. Ia menerima ribuan kiriman setiap tahun dan telah mendorong karier banyak penulis populer, termasuk Reki Kawahara dari ketenaran Sword Art Online.

Ini juga menjadi semakin populer akhir-akhir ini untuk label light novel untuk menerbitkan novel web dalam bentuk cetak. Novel-novel web adalah karya-karya amatir yang diposkan secara online, dan walaupun mereka mungkin memiliki reputasi yang malang karena memanjakan diri dan ditulis dengan buruk, mereka mendapat manfaat dari memiliki pembaca yang ada dan banyak teks untuk menarik rilis cetak reguler. Versi light novel sering diedit dan bahkan mungkin menampilkan alur cerita yang berubah, yang mendorong pembaca novel web untuk membeli light novel juga. Ini situasi yang saling menguntungkan. Beberapa contoh novel-web populer-berubah-light novel berubah anime termasuk The irregular at magic school, Log Horizon, dan Re: Zero.

Singkatnya, dukungan akar rumput dari pembaca adalah komponen kunci lain dari strategi campuran media. Sementara penulis mapan menarik banyak penjualan, pemasukan darah baru yang terus-menerus ke dalam industri adalah apa yang membuat jadwal penerbitan padat berkelanjutan. Bahkan setelah menjadi sangat komersial, dapat dikatakan bahwa light novel dan adaptasi anime mereka dibuat oleh para penggemar, untuk para penggemar.

Light Novel dan Media Mix

Light novel telah direvisi menjadi manga dan anime sejak 1980-an karena fakta bahwa mentransformasikannya menjadi bentuk produk lain dalam skala besar meningkatkan ketenaran novel. Seringkali hanya light novel terbaik yang direvisi menjadi komik atau anime karena menghabiskan banyak biaya untuk mengarahkan, menggambar, dan mengedit novel-novel ini. Kadang-kadang ketika light novel yang tidak sepopuler direvisi, tragedi terjadi.

Ambil dua anime dari 2018 ini sebagai contoh. That Time I Got Reincarnated as a Slime adalah light novel terkenal dengan lebih dari 12 juta tampilan di Internet. My Sister, My Writer, di sisi lain, tidak memiliki banyak ketenaran. Kedua novel tersebut dikembangkan menjadi anime pada musim gugur lalu, tetapi dengan dua hasil yang sama sekali berbeda. Yang pertama menjadi salah satu anime paling stabil dalam hal kualitas, sedangkan yang terakhir mengatasi Magical Warfare dan menjadi produksi anime terburuk dalam sejarah anime. Perbedaan ketenaran ini sejak awal menyebabkan dana untuk membuat mereka berbeda, yang kemudian menciptakan kesenjangan dalam kualitasnya.

Sekarang, ada pola dalam industri ketika light novel pertama-tama diubah menjadi manga dan kemudian direvisi menjadi anime. Berbagai bentuk ini menciptakan apa yang disebut ACG, atau Anime, Comic, dan Game. Banyak konvensi, seperti Pameran Komik dan Dunia Komik di Taiwan atau Pasar Komik di Jepang, diadakan di seluruh dunia setiap tahun untuk mempromosikan industri ini. Ini semua berkontribusi pada pengembangan light novel hari ini.

Industri light novel telah sangat berkembang sejak fondasi istilah ini lahir. Karena semakin banyak orang mulai menerima literatur semacam ini, industri ini akan tumbuh setiap tahun. Light novel memiliki masa depan yang unik dan akan dianggap sebagai jenis sastra di masa depan.