Kategori
Video Game

7 Follower Terbaik di The Elder Scroll V: Skyrim

Ada sejumlah NPC yang dapat mengikuti petualangan kita melintasi Tamriel, jadi memilih rekan Skyrim terbaik bisa menjadi pilihan yang rumit. Mereka semua memiliki kepribadian dan keterampilan tempur khusus yang ditawarkan, dan meskipun berakhir ke preferensi pribadi, pasti ada beberapa teman jalan yang lebih berguna ketimbang yang lain.

lydia skyrim housecarl

Sebagian besar pemain akan tahu siapa Lydia di Skyrim, tetapi ada pengikut lain yang kurang terkenal, itulah sebabnya saya menyusun panduan ini untuk menyoroti opsi yang tersedia. Beberapa dari pengikut ini bahkan bisa kita nikahi, dan membuat pilihan yang sangat baik untuk suami atau istri. Inilah rekan jalan Skyrim terbaik yang dapat kita rekrut untuk menemani kita selama permainan.

Kategori
Anime Video Game

Tiga Rute Fate/stay night

Mungkin banyak yang bertanya kenapa anime Fate/stay night ada versi serial anime Unlimited Blade Works dan kemudian ada versi film trilogi Heaven’s Feel. Tak ada yang benar atau salah, karena Fate/stay night awalnya merupakan visual novel yang memiliki beberapa plot cerita.

Fate/stay night adalah salah satu visual novel paling terkenal dari genrenya, dan disebut sebagai novel visual yang paling diterima dengan baik yang pernah diterbitkan.

Kategori
Video Game

Semesta Urban Grand Theft Auto 4

Grand Theft Auto 4 sebenarnya bukan hanya kisah tentang seorang imigran miskin yang ingin mencari duit, tetapi kisah tentang satu kota.

Dalam banyak hal, ini adalah puncak dari segala sesuatu yang telah dicoba Rockstar sejak GTA pada tahun 1997. Sebuah lompatan generasi dan desain yang jelas tengah dibangun, seperti yang akan terlihat di GTA 5 dan GTA Online.

Kategori
Video Game

Ketika Assassin’s Creed Jadi Franchise Video Game

Assassin’s Creed, franchise blockbuster andalan Ubisoft tentang guild Assassin yang harus melawan Templar melalui beragam era yang berbeda dalam sejarah kita. Serial ini telah membawa kita ke Revolusi Amerika, Renaisans, masa bajak laut, dan Perang Salib Ketiga. Sejak 2007, Assassin’s Creed telah menjadi jendela permainan video kita menuju sejarah.

Kategori
Psikologi Video Game

Psikologi Jungian di Balik Persona

Pada tahun 1913, psikoanalis beken Sigmund Freud menulis surat buat mantan anak didiknya yang menandai akhir yang pahit bagi hubungan mereka. Jika kamu memainkan Persona 4 Golden, ada fitur tambahan di menu utama yang memberimu pilihan untuk mendengarkan serangkaian ceramah tentang teori-teori psikologis seorang pria bernama Carl Jung, si mantan anak didik tadi. Kenapa ini dimasukan segala? Apa hubungan antara pria yang pernah dianggap Freud sebagai penggantinya dan serial JRPG yang dilakoni para siswa sekolah menengah?

Sumber perpecahan Freud dan Jung dikarenakan munculnya penyimpangan atas dogma Freudian. Jung mulai mengembangkan teori-teorinya sendiri tentang psikologi dan ketidaksadaran, dan, beberapa dekade kemudian, teori-teori itulah yang akan memberikan fondasi tematik untuk seri Persona. Satu perpisahan – perpecahan antara Freud dan Jung – memberikan inspirasi bagi yang lain ketika Persona memisahkan diri dari seri Shin Megami Tensei untuk memetakan jalannya sendiri.

Ini bukan sekadar proyeksi: permainan Persona mencerminkan karya Carl Jung, dan menggunakan teorinya sebagai dasar untuk mengeksplorasi masalah psikologis.

Persona

Fitur utama dari seri Persona adalah kemampuan karakternya untuk memanggil kekuatan “persona” mereka untuk membantu mereka bertarung dalam pertempuran. Persona ini digambarkan dalam permainan sebagai sebuah topeng yang memberi protagonis kekuatan saat menghadapi kesulitan. Analogi itu menjadi literal dalam Persona 5, dengan topeng muncul di wajah masing-masing karakter ketika persona mereka pertama kali terbangun.

Istilah “persona” berasal dari Jung, yang juga menggambarkannya sebagai “semacam topeng.” Dia mengatakan bahwa kita menggunakan topeng ini untuk menghadapi masyarakat dan harapan-harapan yang ditimpakan pada kita. Sebagian besar dari kita sadar untuk menyajikan versi diri kita kepada orang lain yang tidak mencerminkan diri kita yang sebenarnya pada suatu waktu atau lainnya. Itulah persona. Jung menggambarkannya sebagai kedok yang kita anggap untuk menghadapi masyarakat: ia memiliki elemen pelindung dalam pemikiran Jung, seperti halnya dalam permainan.

Jung mengatakan bahwa setiap orang memiliki persona – ia bukan sesuatu yang kamu panggil sebagai sumber kekuatan. Bahkan, ia mengatakan bahwa identifikasi berlebihan dengan Persona itu berbahaya: “seorang manusia tidak dapat menyingkirkan dirinya demi kepribadian buatan tanpa hukuman.”

Sangat mungkin untuk menyebut penggambaran persona dalam permainan sebagai korupsi dari pemikiran Jung, tetapi sesuatu yang lain sedang terjadi di sini. Dalam Persona 5 kemunculan sebuah persona seseorang menandakan momen ketika seorang karakter berkomitmen untuk menolak peran yang ditimpakan pada mereka, dan merangkul diri sejati mereka. Ambil Makoto, misalnya. Dia awalnya menekan nalurinya tentang apa yang benar dan salah untuk berperilaku seperti yang diperintahkan para pemangku kebijakan di sekolahnya, dengan tujuan untuk memenuhi harapan kakak perempuannya agar dia menjadi orang sukses. Kebangkitan persona Makoto bertepatan dengan tekadnya untuk berhenti melakukan apa-apa secara membuta, dan mengikuti prinsip-prinsipnya sendiri.

Alih-alih merusak ide Jung tentang persona, permainan justru membalikkannya. Baik Jung dan permainannya berhadapan dengan citra palsu yang kita sajikan kepada masyarakat, dan rekonsiliasi dengan kepribadian sejati yang bersembunyi di baliknya.

Shadow

Shadow adalah musuh yang kamu lawan dalam game Persona. Dalam fiksi ini, mereka dilahirkan dari emosi manusia yang negatif. Shadow paling signifikan adalah bayangan yang memanifestasikan karakter “nyata”. Versi bayangan ini mewakili atau memperkuat kecenderungan terburuk dari tempat mereka bernaung dan berfungsi sebagai bos dalam gim.

Fiksi ini hampir persis mencerminkan deskripsi Jung, yang menyebutkan bahwa bayangan adalah yang kita bawa dalam alam bawah sadar kita. “Bayangan,” sebutku Jung, “maksudku sisi ‘negatif’ dari kepribadian, jumlah dari semua kualitas tidak menyenangkan yang ingin kita sembunyikan.”

Penggambaran paling gamblang tentang bayangan seperti yang dideskripsikan oleh Jung dapat ditemukan jelas dalam Persona 4. Dalam permainan itu, masing-masing teman yang membentuk gengmu harus berhadapan dengan versi bayangan diri mereka sendiri, yang lahir dari aspek kepribadian yang mereka tolak untuk akui. Kanji, misalnya, menekan ketertarikannya pada apa yang secara tradisional dianggap sebagai laku feminin untuk melindungi citra dirinya yang maskulin, menciptakan bayang-bayang banci yang mempertanyakan seksualitasnya. Chie menekan perasaan cemburu pada teman populernya Yukiko, melahirkan bayangan yang mengejeknya karena inferioritasnya.

Jung akan memberi tahumu bahwa penolakan karakter-karakter ini untuk mengakui bayangan itu berbahaya bagi jiwa, karena semakin sedikit bayangan itu “terkandung dalam kehidupan sadar individu, semakin gelap dan padatnya.” Jadi itu terbukti sebagai setiap karakter ‘ penolakan terhadap bayangan bayangan mereka memberinya kekuatan yang dibutuhkannya untuk menjadi ancaman dan mengarah ke pertempuran bos. Konfrontasi dengan bayangan selalu berakhir dengan karakter mengakui bayangan sebagai bagian dari diri mereka sendiri dan menerima apa yang mereka coba tekan. Masing-masing cerita ini adalah dongeng yang sempurna untuk konsepsi Jung tentang bayangan, potensi bahayanya, dan cara di mana “bayangan tersebut sampai batas tertentu dapat berasimilasi dengan kepribadian sadar” sebagai bagian dari perkembangan psikologis positif.

Ketaksadaran Kolektif

Setiap permainan Persona memiliki dimensi alternatif di mana pertempuranmu dengan bayangan terjadi dan gangguan dan distorsi psikologis diwakili melalui musuh dan arsitektur – Dark Hour di Persona 3, Midnight Channel di Persona 4, dan seterusnya. Ini jelas mewakili ketidaksadaran, tempat di mana bayangan berada dalam psikologi Jung.

Persona 5 menambahkan lapisan lain yang mendekatkannya dengan pemikiran Jung dan memperkenalkan pilar utama psikologi Jung: ketidaksadaran kolektif. Jung menjelaskan konsepnya sebagai berikut: “ketidaksadaran kolektif adalah bagian dari jiwa yang dapat dibedakan secara negatif dari ketidaksadaran pribadi oleh fakta bahwa ia, seperti yang terakhir, tidak berutang keberadaannya pada pengalaman pribadi dan akibatnya bukan akuisisi pribadi.” Mereka adalah struktur pikiran bawah sadar yang dimiliki oleh semua manusia, karena kita adalah manusia.

“Palace” yang kamu kunjungi di Persona 5 mewakili ketidaksadaran pribadi. Ini adalah tempat-tempat di mana hasrat terpelintir orang dewasa yang korup ditampilkan dalam bentuk mereka yang paling vulgar dan tanpa filter, diwakili oleh bayangan mereka dan istana yang telah dibangun di sekitarnya. Mereka unik bagi seorang individu, terkait dengan sejarah pribadi mereka sendiri, dan disulap oleh delusi dan obsesi mereka sendiri. Konten istana-istana ini, dalam kata-kata Jung, “akuisisi pribadi.”

Lalu ada Mementos, dimensi alternatif yang muncul sebagai versi labirin gelap kereta bawah tanah Tokyo dan tidak terkait dengan satu orang. Ini dijelaskan dalam game oleh Morgana sebagai “semacam ketidaksadaran kolektif”, jika kamu membutuhkan sedikit petunjuk tentang apa yang seharusnya diwakilinya. Ini menyajikan fiksi permainan dengan sangat baik, memberikan alasan untuk memberimu misi-misi selingan dan tempat untuk grinding, tetapi itu bukan representasi akurat dari ketidaksadaran kolektif seperti yang dijelaskan oleh Jung.

Konsepsi Jung tentang ketidaksadaran kolektif sering disalahpahami sebagai konsep mistik karena cara dia berbicara bahwa hal itu dibagikan, seperti halnya di Persona ketika ketidaksadaran kolektif terhubung ke semua orang. Ketidaksadaran kolektif tidak berarti bahwa ia dibagikan secara literal seperti yang digambarkan Persona. Argumen Jung adalah bahwa otak adalah produk evolusi dan karenanya ada simbol dan motif psikologis umum yang dimiliki oleh semua orang. Kita berbagi simbol karena otak kita semuanya berfungsi dengan cara tertentu, bukan karena kita terhubung oleh kekuatan magis. Anggap saja analog dengan penjelasan ateis untuk munculnya agama di antara budaya yang berbeda: pasti ada sesuatu yang bawaan dalam bagaimana otak kita berfungsi yang menciptakan kondisi bagi munculnya konsep dewa.

Arketip

Ketidaksadaran kolektif Jung adalah upaya untuk menjelaskan simbol dan motif umum yang muncul melintasi ruang dan waktu. Dia menyebut motif dan simbol ini arketip. Mereka tidak hanya muncul dalam mimpi kita, tetapi sebagai tipe karakter yang berulang dalam mitologi, agama, dan fiksi: Orang Tua Bijak, Penipu, Ibu, dan yang sudah kita temui, Bayangan.

Tidak mengherankan, kamu dapat menemukan beberapa tokoh pola dasar ini dalam Persona. Karakter yang bertindak sebagai semacam sosok penjaga di awal permainan Persona bernama Philemon. Ini adalah referensi lain: Jung menulis tentang pertemuannya dengan arketipe seperti guru yang ia juga sebut Filemon.

Lalu ada Igor, pemilik Velvet Room, yang membantu memandumu dalam perjalananmu dalam permainan Persona. Dia memiliki tampilan profesor yang keriput, pembicaraan untuk membantumu memenuhi potensimu, memiliki asosiasi magis, memiliki pengetahuan mistis di luar pemahamanmu, dan berasal dari tempat yang Lain – semua sifat umum dari pola dasar Orang Tua Bijak.

Ketika kamu pertama kali bertemu Igor di Persona 5, dia mengatakan “Trickster … Selamat datang di Kamar Velvet saya”. Trickster adalah figur arketipal lain yang ditulis Jung secara luas dan jika kamu mempertimbangkan paralel antara arketipe Trickster dan peran protagonis dalam cerita tersebut, menjadi jelas bahwa Persona dengan sengaja bermaksud untuk meminta perbandingan semacam itu. Trickster adalah tokoh transgresif dengan penghinaan terhadap otoritas, pelanggar aturan yang mengganggu tatanan masyarakat dan mencoba membangunnya kembali dalam bentuk baru. Ini, tentu saja, adalah metode dan tujuan protagonis dan Phantom Thieves. Mereka merangkul identitas kriminal untuk mencuri hati para tokoh otoritas yang korup, dengan tujuan menciptakan masyarakat yang lebih adil.

Kamu juga dapat melihat pengaruh pemikiran Jung pada arketipe dalam sistem Social Link. Setiap karakter yang kamu dapat membangun tautan sosial memiliki figur pola dasar yang terkait yang cenderung mencerminkan kepribadian mereka. Memang angka-angka ini diambil dari Tarot ketimbang Jung secara khusus, tetapi Jung berpendapat bahwa Tarot adalah representasi dari arketipe. Memang, kamu tidak perlu menjadi jenius untuk mengenali Penyihir, Si Bodoh, atau Pertapa sebagai tokoh berulang yang muncul dalam mitos, legenda, dan dongeng sepanjang sejarah.

Jung menganjurkan sesuatu yang disebut Individuation, suatu proses mengintegrasikan elemen-elemen yang tidak disadari dari kepribadian seseorang melalui pertemuan dengan arketipe untuk menjadi utuh. Setiap tautan yang kamu bangun di Persona digambarkan sebagai sumber kekuatan, sesuatu yang menambah keterampilan atau elemen tambahan untuk grupmu agar lebih lengkap. Dalam hal ini, kamu dapat membaca game Persona sebagai tentang proses Individuation: protagonis papan tulis kosong yang kamu gunakan untuk memproyeksikan dirimu berfungsi sebagai ego, dan hubungan yang kamu bangun dengan masing-masing karakter kemudian dianalogikan dengan mengintegrasikan arketipe yang diwakili masing-masing. Jika kamu mengiyakan interpretasi ini, maka rutemu untuk memahami orang itu dan motivasi mereka adalah perwakilan dari proses mengintegrasikan arketipe.

Apakah itu terlalu jauh atau tidak, tergantung pada masing-masing pemain. Persona jelas berhutang pada pemikiran Jung, bahkan jika JRPG ketika kamu bergaul dengan teman sekolah di mal dan melawan monster dengan mantra bukanlah vektor yang paling jelas untuk teori-teori psikoanalis Swiss yang sudah lama mati. Tapi itu intinya. Permainan Persona menunjukkan bahwa ketika budaya dan kategori bertabrakan – yang akademik, yang populer, yang trivial, yang kompleks – sesuatu kaya, aneh, dan indah secara tematis akan lahir di sisi lain.

*

Diterjemahkan dari The Real Psychology Behind the Persona Games.

Kategori
Korea Fever Video Game

Game Dev Girls: Sebuah Usaha Merancang Video Game

Aku pikir video game lebih dekat dengan fiksi ketimbang apa pun hari ini, sebut Haruki Murakami. Video game? tanya pewawancara dari The Paris Review. Iya, jawab Murakami. Aku sendiri enggak suka main video game, tapi aku menemukan kesamaan. Kadang-kadang ketika aku menulis aku merasa aku perancang video game, dan pada saat yang sama, sang pemainnya. Aku membuat program, dan sekarang aku di tengah-tengah itu; tangan kiri tidak tahu apa yang dilakukan tangan kanan. Ini jadi semacam proses memperasingkan diri.