Mengenal Hiroshi Takai, Sutradara Final Fantasy XVI

Mendapat kesempatan untuk menangani judul franchise video game Final Fantasy adalah posisi yang sangat didambakan yang hanya bisa dimiliki oleh sedikit orang. Dengan diumumkannya Final Fantasy XVI, seorang pria baru bergabung dengan jajaran sutradara ini: Hiroshi Takai.

Meski telah berada di Square selama hampir tiga puluh tahun, Takai tak setenar orang-orang seperti Yoshinori Kitase atau Tetsuya Nomura, atau Naoki Yoshida, yang kebetulan adalah produser game baru ini.

Takai lebih terkenal di Jepang, berkat kontribusinya terhadap seri SaGa dan versi tambahan FFXIV yang sukses. Namun, meski Yoshida mencuri perhatian, Takai kemungkinan besar akan menjadi sorotan.

Sambil menunggu detail baru tentang FFXVI, sekarang adalah waktu yang tepat untuk mempelajari lebih lanjut tentang orang yang memimpin proyek tersebut.

ff16_director_Hiroshi-Takai.jpg
Hiroshi Takai

Kehadiran Serial SaGa

Hiroshi Takai memulai debutnya di industri video game sebagai desainer grafis pada akhir 1980-an, pada masa kejayaan seni piksel.

Setelah berkontribusi pada game seperti Hellfire S untuk PC, dia dipekerjakan oleh Square pada tahun 1991. Bergabung dengan tim pengembangan Akitoshi Kawazu, dia mulai mengerjakan Romancing SaGa pertama untuk Super Nintendo, yang dirilis pada Januari 1992.

Takai mendesain latar belakang untuk adegan pertempuran serta monster, bekerja bersama mendiang Manabu Daishima. Namun, kontribusinya yang paling berkesan mungkin adalah judul film pembuka yang, bersama dengan musik Kenji Ito, menentukan nada cerita.

Dan cerita yang panjang, pastinya! Takai tetap bertanggung jawab atas grafis pertempuran di Romancing SaGa 2 (1993) sambil juga menyumbangkan adegan pembuka yang mengesankan. Dia kemudian menemukan pekerjaan baru: efek visual, ketika dia menjadi spesialis di Romancing SaGa 3 (1995) dan SaGa Frontier (1997).

Sebagai judul pertama dalam seri yang akan dikembangkan untuk PlayStation, yang memperkenalkan penggunaan grafik 3D selama adegan pertempuran. Bagi Takai, evolusi teknis ini merupakan berkah, karena memungkinkannya menggunakan efek khusus yang lebih kompleks, dengan bentuk dan warna yang belum pernah terlihat sebelumnya.

Takai tak dapat disangkal dalam elemennya: pada saat itu, Square adalah pemimpin yang tak perlu dipersoalkan dalam hal grafis yang mencolok. Lagipula, Final Fantasy VII dirilis pada tahun yang sama dengan SaGa Frontier.

Sebagai anggota kunci tim SaGa, Takai dipanggil kembali oleh Kawazu beberapa tahun kemudian untuk bekerja sebagai battle director dalam remake Romancing SaGa untuk PlayStation 2 (2005), yang diberi subtitel Minstrel Song di Jepang.

romancing saga

Kembali ke proyek pertamanya di Square dengan sejumlah nostalgia, dia membuat ulang efek visual pertempuran sambil menggunakan kekuatan superior konsol untuk menambahkan lebih banyak nuansa. Khususnya, gerakan kamera yang mulus menemani pemain saat mereka menjelajahi menu game yang berlimpah, lalu dengan elegan menekankan serangan setiap karakter.

Kebetulan, Takai juga memiliki ketertarikan pada gulat, sedemikian rupa sehingga beberapa animasi pertarungan SaGa terinspirasi dari jurus pegulat terkenal. Salah satu favoritnya disebut “Rolling Cradle”.

MMORPG Square Enix

Hiroshi Takai tidak sepenuhnya terikat dengan seri SaGa. Pada tahun 1992, ketika Final Fantasy V sedang dalam proses rilis, ia membantu tim grafis pertempuran – sebuah tim yang juga termasuk pendatang baru bernama Tetsuya Nomura yang memulai pekerjaan pertamanya di Square. Takai hanya menangani efek visual sihir.

Segera setelah SaGa Frontier dirilis, dia mengarahkan efek visual Legend of Mana (1999), sebelum bekerja sebagai desainer game di The Bouncer (2000) yang terkenal, salah satu judul awal PlayStation 2 dari Square.

Namun, di pergantian milenium baru, Square tiba-tiba memfokuskan kembali strategi video game-nya hanya pada merek Final Fantasy. Di bawah dorongan Hironobu Sakaguchi, Square memutuskan untuk membuat MMORPG entri kesebelas. Langkah yang agak berani, karena genre ini baru saja berkembang.

Untuk mengembangkan proyek besar seperti itu, Square tak punya pilihan lain selain menggabungkan beberapa tim, termasuk tim di belakang Chrono Cross dan Legend of Mana – yang untuk sementara waktu menahan banyak deretan franchise yang melambungkan pengembang ini selama tahun 1990-an.

Dalam prosesnya, Hiroshi Takai menjadi salah satu dari tiga desainer efek pertempuran yang mengerjakan FFXI, bersama veteran Chrono Cross Yoshimasa Furukawa dan Yuko Hatae.

Setelah beberapa kali penundaan, game ini dirilis untuk PlayStation 2 pada tahun 2002, kemudian untuk PC pada tahun 2003, dan masih berlangsung hingga hari ini, meskipun hanya di PC.

Salah satu kontribusi Takai yang paling penting untuk MMORPG pertama Square adalah salah satu fungsi sistem pertarungannya yang paling populer: skillchains. Terinspirasi oleh sifat online game, teknik ini memerlukan anggota tim, atau bahkan pemain solo, untuk menggabungkan keterampilan tertentu sehingga mereka dapat memicu efek tambahan yang meningkatkan kekuatan mereka.

Seperti yang sering terjadi pada ide-ide bagus, skillchains sebenarnya dianggap sangat terlambat dalam pengembangan, tidak lama sebelum uji beta diluncurkan, dan Hiroshi Takai adalah orang yang bertanggung jawab atas implementasi di menit-menit terakhir.

Segera setelah itu, dia kembali bekerja sebagai perancang efek pertempuran pada paket ekspansi pertama FFXI, Rise of the Zilart (2003), sebelum dipanggil untuk mengerjakan Romancing SaGa -Minstrel Song-.

Eksperimen The Last Remnant

Kehadiran generasi baru konsol, Xbox 360 pada tahun 2005 dan PlayStation 3 pada tahun 2006, mengguncang di Square Enix, terutama karena meningkatnya kebutuhan sumber daya manusia dan teknis yang dibutuhkan oleh grafis HD.

Berharap untuk menyatukan keluaran teknologinya, penerbit mulai mengembangkan kerangka umum, Crystal Tools, yang seharusnya mendukung judul-judul utamanya seperti FFXIII, Versus XIII, dan XIV. Masalah produksi dengan cepat muncul, sehingga menunda semua proyek selama beberapa tahun; yang pertama, FFXIII, yang akan dirilis pada Desember 2009.

Sementara tim internalnya tidak dapat mengirimkan game HD, Square Enix kehilangan momentum. Ini memaksa perusahaan untuk menandatangani perjanjian lisensi Unreal Engine 3 dengan Epic Games dan untuk mengumpulkan tim dengan tenaga kerja yang tersedia.

Orang-orang yang telah bekerja dalam FFXII, Dirge of Cerberus: FFVII, Front Mission 5, dan Romancing SaGa disiapkan untuk memulai membuat game generasi berikutnya yang pertama. Ini yang akan menjadi The Last Remnant (2008), diproduseri oleh Akitoshi Kawazu dan disutradarai, untuk pertama kalinya dalam karirnya, oleh Hiroshi Takai.

Ini juga pertama kalinya Square Enix menggunakan mesin pihak ketiga untuk menghasilkan judul andalan, yang tentunya mengganggu kebiasaan lama pengembang. Sesuai dengan budaya perusahaan Square, mereka terbiasa membuat dan memoles alat mereka sendiri, dan memanfaatkan setiap konsol game dengan tak menyisakan kilobyte yang tak terpakai, pola pikir yang dianut oleh Takai sendiri.

Namun, beberapa fitur Unreal Engine sama sekali asing bagi mereka. Karena sistem pengumpulan sampah secara otomatis menghapus data berlebih, Takai dan timnya terus-menerus melihat jumlah memori yang berfluktuasi dan mau tidak mau bertanya pada diri sendiri bagaimana mereka dapat memanfaatkan sumber daya yang dibebaskan ini.

Dibiarkan dengan perangkat mereka sendiri dengan mesin yang harus mereka pelajari dari pengalaman, tim pengembangan Last Remnant mendapati dirinya tidak dapat mewujudkan ambisinya seperti yang terjadi pada konsol generasi sebelumnya.

Hal ini mendorong Hiroshi Takai untuk mengakui bahwa mereka harus memperkecil game mereka di area tertentu – pengakuan publik yang langka dari pengembang Square Enix, yang dibuat pada Game Developers Conference 2009.

Namun, Takai juga menunjukkan bahwa bekerja dengan Unreal Engine memperluas pola pikir mereka tentang pengembangan game, dan mungkin akan bermanfaat bagi upaya mereka di masa depan. Di satu sisi, ini adalah cobaan mereka.

the last remnant

Dirilis untuk Xbox 360 dan PC, The Last Remnant juga akan menerima port PlayStation 3, tetapi akhirnya dibatalkan ketika perusahaan menyadari bahwa prosesnya akan memakan waktu terlalu lama, terutama karena arsitektur konsol yang terkenal rumit.

Terlepas dari pengembangan yang bermasalah ini, The Last Remnant mencapai ketenaran, yang diperbarui ketika akhirnya dibuat ulang untuk PlayStation 4 pada 2018 dan Nintendo Switch pada 2019.

Pelajaran dari Barat

Tim Last Remnant bukan satu-satunya yang berjuang: FFXIII juga menghadapi masalah pengembangan yang memaksa pembuatnya untuk mengurangi ambisi mereka, dan bencana FFXIV akan segera terjadi. Krisis besar sudah dekat jika Square Enix tidak segera memperbarui metode kerjanya.

Mengingat masalah ini, CEO Yoichi Wada yakin bahwa sebagian solusi akan datang dari studio Barat, yang sebagian besar berkembang pesat saat itu.

Hal ini mendorongnya untuk membeli pengembang Inggris Eidos pada tahun 2009, dengan harapan dapat membawa sebagian dari pengetahuannya ke Jepang. Selain itu, saat Amerika Utara dan Eropa menjadi jantung industri ini, semakin banyak pengembang Jepang yang mulai menyesuaikan game mereka dengan pola pikir Barat.

Pada tahun 2009, Wada mempercayakan produser Ryutaro Ichimura (Dragon Quest IX) dengan misi untuk menciptakan merek baru yang secara khusus ditargetkan untuk audiens Barat. Proyek ini diluncurkan pada akhir tahun, dengan Naoki Yoshida (yang saat itu bekerja sebagai desainer game di Dragon Quest X) dan Hiroshi Takai sebagai pimpinannya. Yang terakhir kemungkinan besar dipilih karena pengalamannya dengan The Last Remnant, yang sudah mencoba menarik pasar global.

Hasilnya, keduanya menjadi bagian dari grup pengembang dari kantor pusat Square Enix yang dikirim dalam perjalanan bisnis ke studio Eidos (termasuk Hitman’s IO Interactive, Tomb Raider’s Crystal Dynamics, dan Just Cause’s Avalanche) untuk meneliti mesin dan kebiasaan kerja mereka. Kira-kira pada waktu yang sama, chief technology officer Eidos, Julien Merceron, melakukan perjalanan ke Tokyo untuk bertemu dengan tim internal grup dan mendiskusikan masalah yang sedang mereka hadapi.

Perpindahan dari sejarah RPG Square Enix yang terkenal, proyek Yoshida dan Takai dibayangkan sebagai judul aksi ekstrem yang kemudian mereka gambarkan sebagai “Bloodborne before Bloodborne”. Tak hanya dalam hal gameplay yang intens, tetapi juga dalam latar fantasi gelapnya.

final fantasy xiv

Salah satu fitur khas dari game ini adalah mode multipemain asimetris 1v4, ketika satu pemain akan diberi kekuatan yang lebih tinggi untuk mencoba dan menyingkirkan tim lawan. Proyek ini berjalan normal sepanjang tahun 2010, meskipun Yoshida dan Takai memiliki pendapat yang berbeda tentang bagaimana tenaga kerja mereka harus dikelola.

Sementara Yoshida tertarik untuk melatih anggota tim yang lebih muda dengan memberi mereka lebih banyak otonomi, Takai khawatir hal ini akan memperlambat produksi – yang menurutnya persis seperti yang terjadi. Namun, ini tidak cukup untuk mematahkan semangat mereka, dan tim terus bergantung pada sejumlah developer senior, di antaranya adalah veteran FFXII Kazutoyo Maehiro, Hiroshi Minagawa, dan Akihiko Yoshida masing-masing sebagai penulis skenario, pemimpin grafis, dan seniman konsep.

Pengembangan proyek ini berlanjut sampai takdir menusuk jeruji ke rodanya. Mengikuti serangkaian tes alfa dan beta yang mengkhawatirkan, MMORPG baru Square Enix, Final Fantasy XIV, secara resmi diluncurkan pada tanggal 30 September 2010.

Dengan berbagai masalah teknis, antarmuka pemain yang ketinggalan jaman, dan konten yang sedikit, game ini disambut dengan hangat dari pemain dan pengulas. Ini menandai awal dari masa krisis yang berkepanjangan bagi pengembang ini.

Menciptakan Ulang Final Fantasy XIV

Hiroshi Takai adalah salah satu pengamat pertama di luar tim pengembangan yang memahami parahnya situasi FFXIV. Dipanggil untuk meninjau game tersebut tidak lama sebelum diluncurkan, ia memperingatkan bahwa versi PC cacat dan merilisnya di PS3 dalam keadaan seperti itu tak terpikirkan.

Ini tidak mencegah Square Enix untuk terus maju dengan rencana mereka – atau dengan demikian mencegah terjadinya bencana. Tak lama kemudian, sebuah gugus tugas dikumpulkan untuk menyusun daftar solusi untuk MMORPG yang cacat, dan Takai serta Minagawa diminta untuk bergabung, karena keahlian mereka masing-masing di bidang desain pertempuran dan antarmuka pengguna. Untuk sementara, jadwal mereka dibagi antara FFXIV dan game aksi baru.

Secara bertahap menjadi jelas bahwa kejahatan terlalu mengakar untuk menerima setengah-setengah. Naoki Yoshida yang terlibat dalam proses berpikir karena kedekatannya dengan Takai dan Minagawa, akhirnya meyakinkan Yoichi Wada bahwa tim harus direstrukturisasi secara menyeluruh.

Pada 10 Desember 2010, Wada secara resmi mengumumkan bahwa mantan produser Hiromichi Tanaka akan menyerahkan tugasnya kepada Yoshida, dan bahwa dia menugaskannya untuk mengumpulkan sekelompok ahli untuk menangani masalah tersebut.

Di antara mereka tentu saja Hiroshi Takai, yang ditunjuk sebagai desainer utama. Perannya kemudian berkembang menjadi asisten sutradara, menjadikannya salah satu dari dua tangan kanan Yoshida – yang lainnya adalah spesialis animasi Shintaro Tamai.

Penugasan baru yang tahan lama ini tak pelak lagi menandai akhir dari proyek mereka yang lain. Meski begitu, ada kemungkinan itu kemudian diubah menjadi Bloodmasque, sebuah game seluler 2013 yang berjalan di Unreal Engine 3, yang juga direncanakan untuk menerima versi konsol sebelum akhirnya dibatalkan. Itu diproduksi oleh Ryutaro Ichimura, yang kepadanya Yoshida mempercayakan proyeknya yang tertunda ketika dia mengambil alih FFXIV. Ini juga menampilkan cerita yang ditulis oleh Kazutoyo Maehiro.

Meskipun FFXIV sedang diurus, tidak butuh waktu lama bagi Square Enix untuk menyadari bahwa versi saat ini terlalu salah untuk diubah menjadi layanan yang stabil: untuk mengembalikannya ke jalur semula, itu harus dibangun kembali dari awal.

Diumumkan pada bulan Oktober 2011 dengan nama “FFXIV 2.0”, sebelum secara resmi diberi judul A Realm Reborn pada tahun berikutnya, perombakan lengkap ini dikembangkan sebagai masalah yang mendesak dengan meminta bantuan ratusan orang di dalam perusahaan, sehingga mengarah ke pembatalan lebih banyak game mendatang. MMORPG yang dibangkitkan diluncurkan pada Agustus 2013, akhirnya mendapatkan pujian yang layak.

Sebagai asisten sutradara, kali ini bersama Kazuya Niino, Hiroshi Takai jelas berada di kursi panas, tapi memainkan peran kunci dalam mengubah permainan menjadi sukses. Tampil sebagai tamu selama siaran langsung dari aliran produser di awal tahun 2014, dia menggambarkan tugasnya seperti: “Pekerjaan saya adalah menangani peluang dan penyelesaian yang merepotkan para pengembang. Saya secara langsung bertanggung jawab atas efek dan saya mengawasi tim level yang bertanggung jawab atas perencanaan bidang dan ruang bawah tanah, tetapi pada dasarnya pekerjaan saya adalah sedikit dari segalanya. ”

Efek pertempuran dalam MMORPG tak dapat diremehkan. Pemain yang masuk dalam dungeon atau misi harus dapat mengidentifikasi petunjuk visual apa pun pada pandangan pertama — fakta bahwa Takai, sebagai pemain FFXIV juga, lebih menyadarinya.

Ada yang menceritakan bahwa dia mengambil kebebasan untuk memperluas beberapa isyarat efek area selama pertempuran melawan Twintania tanpa sepengetahuan Yoshida, karena dia bermasalah dengan ukurannya yang sedikit saat bermain game di luar jam kantor. Dalam kasus seperti itu, menjadi bagian dari tim pengembang pasti membantu.

Hiroshi Takai Naik Daun

Selain tugas harian, Hiroshi Takai juga memiliki bakat terpendam untuk mengedit video, yang mulai ia tunjukkan selama kampanye promosi FFXIV. Pada bulan-bulan menjelang perilisan, ia secara khusus memproduksi seri video “A Tour of Eorzea” dan “Dungeon Crawl”, yang menampilkan kota dan lanskap game secara panjang lebar.

Keterampilannya pertama kali ditampilkan dengan trailer “Limit Break” pada bulan September 2012, dan setelah rilis, dia bertanggung jawab atas setiap trailer patch baru hingga Stormblood. Alih-alih hanya menangkap cuplikan alur game dari sudut pandang pemain, ia menggambarkan urutan pertempuran dengan sudut kamera yang unik, seperti tembakan pelacakan lambat di tengah-tengah aksi.

Sentuhan ini segera dijuluki “Kamera Takai” oleh rekan-rekannya — istilah yang diambil oleh penggemar Jepang, beberapa dari mereka bahkan menunjukkan betapa mengingatkannya pada adegan pertempuran SaGa.

Takai, bagaimanapun, tidak menganggap karyanya luar biasa. “Saya merasa ini agak berlebihan,” katanya saat siaran langsung 2014 dari produser. Pada kesempatan lain, dia bahkan menyebutkan bahwa, karena kurangnya waktu, dia tidak pernah benar-benar menyiapkan storyboard untuk videonya, dan mulai mengedit berdasarkan insting.

Anekdot lucu lainnya yang melibatkan Takai terkait dengan Hyuran Warrior “default” yang muncul di film pembuka A Realm Reborn, sebelum kembali dengan pekerjaan baru di setiap ekspansi baru. Sementara pemain berbahasa Inggris mengenalnya sebagai “poster boy” atau “Derplander”, karakter itu dijuluki “Hiroshi” oleh pemain Jepang.

Takai mengungkapkan bahwa dia bermain game sebagai Warrior sendiri, dan menampilkan pekerjaan itu secara mencolok di trailer tambalannya dengan model karakter 3D yang sangat mirip dengan versi CG. Ini cukup bagi para pemain untuk menghubungkan keduanya dan mulai memanggilnya Hiroshi. Tim FFXIV, bagaimanapun, hampir tidak pernah menyebut dia seperti itu, sementara nama resminya adalah “Meteor Survivor”.

Di Jepang lagi, Hiroshi Takai sering dijuluki “NQ Hiroshi” oleh para pemain dan rekan-rekannya, di mana “NQ” adalah singkatan dari “normal quality”. Nama alias ​​misterius ini berasal dari fakta bahwa ada dua Hiroshi di antara staf kunci yang bekerja di FFXIV: Takai, tapi juga Minagawa. Yang terakhir ini sebenarnya dijuluki “HQ Hiroshi” oleh rekan kerjanya, rupanya berkat karakternya yang humoris dan reputasinya yang tinggi — itulah sebabnya dia adalah orang yang “high quality”, sama seperti item unggulan di MMORPG.

Dengan ejekan ini, dan karena dia menganggap dirinya memang begitu, Takai memutuskan untuk menyebut dirinya “NQ”. Namun, tentu saja, ini tidak menjelaskan apa pun tentang keahliannya sebagai pengembang.

Terakhir, keakraban komunitas FFXIV dengan Takai berasal dari kehadirannya yang tak tergoyahkan di siaran ulang tahun game yang berlangsung selama 14 jam, ketika ia ditugaskan untuk menyelesaikan tantangan dalam game yang melelahkan selama acara berlangsung.

Pada tahun 2014, misinya adalah mencoba mengumpulkan sebanyak mungkin batu Atma dengan mengambil bagian dalam FATE (acara pertempuran lokal game) di setiap wilayah game – kenangan menyakitkan bagi pemain XIV untuk memastikan, karena item drop rate sangat rendah. Setiap Atma baru mendapatkan hadiah dari Takai, salah satunya adalah mesin rodeo, yang harus dia kendarai sambil melanjutkan tantangan. Pada akhirnya, dia telah melewati 300 FATE dan mengumpulkan … 11 dari 12 batu Atma.

Ini kemudian disinggung dalam acara “The Rising” tahun 2015, ketika pemain dapat mengunjungi kamar pengembang dan bertemu dengan pria itu sendiri, mengendarai tunggangan Nightmare (dengan cara yang salah) dan memohon agar Atma of the Scales untuk dilepaskan.

Menuju Final Fantasy XV

Hiroshi Takai mempertahankan posisinya sebagai asisten direktur untuk ekspansi pertama FFXIV, Heavensward, yang dirilis pada musim panas 2015 dan disambut dengan antusias oleh para pemain.

Entri terkutuk itu sekarang menjadi karya penting, dengan mekanisme MMORPG yang menarik ditambah dengan semesta dan alur cerita yang layak untuk warisan mulia Final Fantasy. Upaya ini menjadikan Naoki Yoshida salah satu eksekutif Square Enix yang paling berpengaruh, dan mungkin itulah motif utama keputusan untuk mempercayakan departemennya (pernah disebut Divisi Bisnis 5, tetapi berganti nama menjadi Unit Bisnis Kreatif III pada tahun 2019) dengan judul besar berikutnya dalam seri.

Proyek Final Fantasy XVI mungkin dimulai pada bulan-bulan setelah rilis Heavensward, di suatu tempat pada paruh kedua 2015. Hiroshi Takai adalah bagian dari tim kecil ahli yang dikeluarkan dari FFXIV untuk mulai mengerjakan game baru di bawah pengawasan ketat Yoshida.

Seharusnya tidak mengejutkan bahwa Yoshida mempercayakan Takai kursi sutradara, karena keduanya telah berlayar melalui badai FFXIV bersama-sama dan pasti merasakan dorongan untuk pindah ke langkah berikutnya — yaitu, membuat game Final Fantasy mereka sendiri, kali ini dari awal sampai akhir.

Melihat bagaimana FFXVI mencoba menarik audiens Barat melalui pendekatan fantasi gelap dan gameplay yang penuh aksi, orang hanya dapat mengingat eksperimen mereka yang dibatalkan dari sepuluh tahun lalu.

Promosi ini jelas membuat Takai menjauhkan diri dari MMORPG: dia dikreditkan sebagai pengawas pengembangan untuk ekspansi berikutnya, Stormblood 2017, dan hanya ditampilkan dalam ucapan terima kasih khusus Shadowbringers dua tahun kemudian. Selain itu, logika yang sama dapat diterapkan untuk menyimpulkan bahwa penulis skenario FFXVI kemungkinan besar adalah Kazutoyo Maehiro, yang mengikuti jalur yang persis sama.

Namun, hal ini tidak mencegah Takai untuk muncul lagi bersama tim FFXIV selama siaran hari jadinya. Pada tahun 2018, misalnya, dia berhasil mendapatkan lebih dari satu juta gil dengan menghabiskan berjam-jam di Lost Canals of Uznair.

Sungguh menakjubkan untuk berpikir bahwa lima tahun telah berlalu tanpa Square Enix merasakan dorongan untuk mengangkat tirai sebelum waktunya pada permainan, meskipun mereka mungkin hampir melakukannya pada beberapa kesempatan.

Sekarang, mungkin setelah banyak liku-liku, perubahan bentuk dan format, dan kemungkinan baru-baru ini pindah ke PlayStation 5, Final Fantasy XVI akhirnya terungkap pada 16 September 2020. Kita hanya bisa mengharapkan Takai dan timnya semoga sukses dengan usaha yang sangat besar.

*

Diterjemahkan dari artikel RPG Site berjudul Who is Final Fantasy XVI Director Hiroshi Takai?

Penulis artikel Jérémie Kermarrec adalah penerjemah video game. Dia juga penulis buku Prancis, The Legend of Final Fantasy XV, dan penulis dalam Smile Please: The Biography of Nobuo Uematsu. Kermarrec telah menjadi pendukung komunitas Final Fantasy selama beberapa dekade, dan mengelola Final Fantasy World, sebuah situs fans Prancis.

Share your love
Arif Abdurahman
Arif Abdurahman

Pekerja teks komersial asal Bandung, yang juga mengulik desain visual dan videografi. Pop culture nerd dan otaku yang punya minat pada psikologi, sastra, dan sejarah.

Articles: 1786

4 Comments

  1. Aku belum pernah main FF tapi cukup tahu game dan animenya karena terkenal. Pernah beberapa kali lihat orang yang main FF, dari segi visual dan effect kelihatan keren sekali. Dan meskipun udah seri kesekian tapi FF masih banyak penggemar yang selalu menanti-nantikan seri terbarunya ya 😀
    Dan aku baru tahu tentang orang dibalik seri FF ini. Benar-benar orang yang sangat ahli di bidangnya yang bekerja di balik layar FF. Semoga seri kali ini akan memuaskan ya!

Leave a Reply

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *