Wawancara Miki Higashino, Komposer Video Game Hit 80-90an

Dengan kredit nama alias MIKI-CHAN, soundtrack pertama yang digubahnya adalah gim kapal tembak-tembakan Gradius, sembari menyumbang komposisi untuk gim gelut Yie Ar Kung-Fu. Dua permainan video ini dirilis pada awal 1985.

Sejak itu dia telah terlibat dalam lebih dari selusin proyek dan kompilasi, termasuk Contra III dan Teenage Mutant Ninja Turtles. Menjadi komposer utama untuk Suikoden, dan musik Suikoden II menjadi karya paling legendarisnya.

Miki Higashino telah bekerja untuk Konami sejak 1984 ketika dia masih di sekolah menengah, pada usia 16 tahun. Pada tahun 2001, Higashino meninggalkan Konami karena cuti hamil.

Wawancara Miki Higashino Sang Komposer Legendaris Konami

Dalam wawancara ini, Miki Higashino mengambil waktu pensiun untuk memberikan wawasan tentang kehidupan dan pekerjaan. Setelah meninggalkan Konami satu dekade lalu, dia memiliki banyak kenangan untuk dibagikan tentang waktunya di sana.

Dia terutama berfokus pada kontribusinya untuk seri Gradius dan Suikoden, termasuk warisan mereka yang lebih luas. Dia menutup dengan berbicara tentang meninggalkan pekerjaan untuk kehidupan pribadinya dan membahas beberapa kegiatannya baru-baru ini, terutama album amal.

Chris: Miki Higashino, terima kasih banyak karena bisa berbincang dengan kami hari ini tentang permainan musik Anda.

Miki Higashino: Ini sebuah kehormatan bagi saya.

Chris: Setelah Anda meninggalkan industri gim, bagaimana rasanya mengingat kembali karya-karya Anda sekarang? Apakah sebagian besar ingatan Anda itu kenangan baik atau buruk?

Miki Higashino: Bagian terbaik atau terburuk, Suikoden II adalah karya representatif saya. Sejak awal, staf suara hanya saya dan Kiyohiko Yamane-san, programmer. Tapi itu proyek yang sangat besar: kami harus membuat lusinan lagu latar, menciptakan efek suara, bekerja untuk mendapatkan nada yang tepat, merekam orkestra dan Orizzonte, dan bernyanyi (tertawa); selain itu, kami membantu dalam pengetesan gim, jadi itu pekerjaan yang banyak.

Saya tahu kenapa bisa begini karena mereka tidak punya anggaran untuk lebih banyak orang, tetapi melihatnya sekarang tampaknya itu sangat ceroboh. Tetapi pada saat itu, saya hanya terus berpikir bahwa, jika kami berdua berusaha cukup keras, entah bagaimana kami akan berhasil melewatinya. Kami tidak memiliki kehidupan pribadi selama berbulan-bulan. Pada saat berakhir, saya telah jadi kurus (tertawa).

Saya tidak berpikir saya akan pernah bekerja seperti itu lagi sekarang. Akan lebih cepat dan lebih masuk akal untuk membagi tugas di antara beberapa orang. Tapi, saya bisa mengalami segala hal sebagai hasilnya, dan saya bisa melewati bagian paling berat dalam karir saya. Karena saya berusaha semaksimal mungkin untuk pekerjaan saya, saya benar-benar puas dengan hasilnya.

Chris: Sampai sekarang, hanya ada sedikit informasi tentang latar belakang Anda. Bisakah Anda ceritakan tentang pendidikan dan pengalaman musik Anda? Apa yang menginspirasi Anda untuk menjadi komposer video game?

Miki Higashino: Ketika saya berusia lima tahun, saya mulai belajar piano dan solfège. Ayah saya adalah pencinta musik klasik, jadi setiap Minggu pagi, dia akan memutar rekaman dan menghabiskan waktu mendengarkan. Saya masuk sekolah misionaris swasta di tingkat sekolah menengah dan atas, jadi saya menyanyikan banyak musik gereja. Saya membentuk band, dan menyusun dan menyanyikan lagu-lagu buatan sendiri.

Saya berpikir untuk mengambil kuliah musik, tetapi saya tidak cukup baik sebagai seorang pianis, jadi saya masuk ke jurusan komposisi. Namun di kampus, musik modernis yang atonal berkuasa, dan itu sepenuhnya bertentangan dengan musik yang ingin saya tulis. Adapun yang minimalis, seperti karya Steve Reich, profesor saya berkata “Aku menolak untuk tidak mengakui musik seperti itu”.

Tepat ketika saya bosan, tidak melakukan apa-apa, dan tidak memiliki keinginan nyata untuk maju, saya mendengar bahwa Konami sedang mencari komposer paruh waktu. Kedengarannya menarik, jadi saya melamar pekerjaan itu. Ini pada tahun 1984. Saya bahkan tidak tahu seperti apa musik game itu, jadi saya membuat beberapa karya sendiri, dan mereka memberi saya pekerjaan. “Bagus! Ini adalah tempat di mana saya bisa berbuat sesuatu!” Setelah itu, saya mulai menulis komposisi lebih banyak dan lebih banyak lagi. Itulah awal karir saya.

Chris: Meskipun Anda baru dalam industri ini, Anda diberi tugas untuk menyusun salah satu hit yang menentukan Konami: Gradius? Mengapa Anda memilih pendekatan melodi upbeat untuk tembak-tembakan ruang angkasa ini? Apakah Anda berpikir gim ini akan jadi hit besar?

Miki Higashino: Memang kenapa? (tertawa) Itu mungkin karena dalam pikiran saya, “luar angkasa” berkonotasi komputer, robot, masa depan dan sebagainya. Jadi untuk mengekspresikan konsep-konsep itu, saya menggunakan mode Lydian, irama-irama aneh dan arpeggio cepat. Tempo cepat mungkin berhubungan ke pemrograman, tetapi bagi saya sepertinya temponya tidak terlalu cepat.

Ada banyak komposer gim yang mengatakan “Saya dipengaruhi Yellow Magic Orchestra (YMO)”, tetapi saya beberapa tahun lebih senior (tertawa), jadi perkenalan saya dengan suara synthesizer datang lewat Kraftwerk. Saya pikir pengaruh itu muncul dalam musik Gradius.

Chris: Apakah Anda berpikir gim ini akan jadi hit besar?

Miki Higashino: Tidak, tidak sama sekali! Baru beberapa saat kemudian saya mendengar gim ini jadi hit besar. Saya sangat senang dengan suara yang keren dan futuristik ditambah dengan grafis yang indah dan bersinar.

Chris: Anda menerima kesempatan untuk berkontribusi pada musik untuk dua gim tembak-tembakan lainnya, Salamander / Life Force dan Gradius III. Bagaimana skor ini berkembang secara musik dan teknologi? Bagaimana rasanya bekerja dengan tim ensemble pada judul-judul itu?

Miki Higashino: Fukami-san adalah penata suara pada Gradius III, jadi saya menulis “jenis musiknya”. Ada jauh lebih sedikit keterbatasan pada sistem suara dibandingkan dengan Gradius pertama, dan saya harus menulis potongan-potongan skala besar, jadi saya menganalisis materi yang diberikannya — mempelajarinya.

Salamander / Life Force adalah proyek sejak saya masih kerja paruh waktu, jadi saya diberi instruksi oleh programmer suara. “Bikin jadi modis” dan seterusnya. Saya tidak tahu persis apa yang dimaksud dengan modis, jadi itu sedikit masalah (tertawa). Saya memperbaikinya berulang-ulang, dan pada akhirnya, saya memanfaatkan irama acak. Jadi saya mendapat keterampilan baru dari pengalaman itu, dan saya pikir musik yang dihasilkan cukup menarik.

Chris: Di antara soundtrack ikonik Anda lainnya adalah Knightmare, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters, dan Contra III: The Alien Wars, dibuat untuk MSX, Genesis, dan Super Nintendo. Bisakah Anda memberi tahu kami bagaimana Anda mendekati masing-masing proyek ini?

Miki Higashino: Saya bekerja di Knightmare sebagai komposer paruh waktu, jadi saya hanya menulis musiknya. Saya tidak harus menggunakan perangkat keras MSX. Berbeda dengan game-game Contra sebelumnya, Contra III mendapatkan suara yang lebih mirip dengan skor film, tetapi itu tidak diterima dengan baik, kan?

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters disusun bekerja sama dengan D.J. Ada-san (Masanori Adachi) dari Thelonious Monkee. Dia tidak hanya tahu banyak tentang musik techno, tetapi juga tentang musik secara umum, dan saya belajar banyak darinya. Dia sangat bersemangat tentang hal-hal seperti mendapatkan bunyi drum pendek yang paling keren yang dia bisa. Kami memiliki rekaman yang terbatas untuk dikerjakan, jadi dia menghabiskan tiga hingga empat hari mendapatkan sebuah klop yang terdengar bagus bahkan setelah kompresi. Saya juga mengerjakan baris-baris ritme.

Chris: Apa itu suatu yang menantang untuk mengatasi keterbatasan dalam sistem suara?

Miki Higashino: Semua orang di staf suara Konami, tidak hanya saya, menghabiskan waktu berjam-jam bekerja pada musik dan efek suara, mencoba untuk mengatasi keterbatasan sistem suara yang kami gunakan. Anda harus gigih, dan terus melalui proses coba-coba — gambaran khas seorang pegawai negeri Jepang. Melihatnya, persepsi saya tentang musik dan pekerjaan berubah secara dramatis.

Chris: Anda menyebut-nyebut tentang Thelonious Monkees. Bisakah Anda mendiskusikan kolaborasi Anda dengan band ini pada proyek-proyek seperti Moon? Apakah Anda anggota resmi?

Miki Higashino: Saya bukan anggota dari Thelonious Monkees, dan saya tidak menulis musik untuk Moon. Namun, saya berteman baik dengan band, dan saya sering mampir ke kantor Love-de-Lic. Mereka semua adalah seniman yang sangat unik, tidak terikat oleh konvensi.

Chris: Anda juga terlibat dalam seri Memorial Tokimeki. Apa kontribusi Anda untuk seri ini? Apakah karena karya ini Anda datang untuk menggambarkan diri Anda lebih sebagai penulis lagu ketimbang seorang komposer?

Miki Higashino: Seperti yang saya katakan sebelumnya, saya menulis lagu untuk band saya, jadi saya adalah penulis lagu sejak awal. Serial Tokimeki Memorial sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Selain lagu, saya menulis sejumlah tema karakter dan musik latar untuk toko-toko dan semacamnya. Saya diizinkan menggunakan sejumlah besar suara dalam pengaturan synth saya. Saya tidak pernah berpikir sejenak bahwa permainan akan menjadi fenomena seperti itu, tetapi sekarang ini adalah salah satu favorit saya.

Chris: Anda adalah salah satu komposer pertama yang menunjukkan potensi PlayStation yang sangat besar lewat Suikoden pada 1995. Bagaimana Anda mencocokkan dunia game ini dengan suara etnis dan orkestra? Apakah ada artis tertentu yang menginspirasi Anda?

Miki Higashino: Pada awal proyek saya menghabiskan dua hari membaca skenario, dan kemudian saya bisa merancang ide-ide untuk musik dalam pikiran saya.

Suikoden didasarkan pada salah satu novel sejarah terpenting sastra Tionghoa, tetapi kota dan karakter permainan menjangkau seluruh dunia, dengan elemen dari semua jenis budaya, Timur dan Barat. Saya menyadari bahwa itu tidak bisa digambarkan menggunakan genre musik tunggal. Selain itu, gim ini dalam skala besar, dan tidak ada keraguan bahwa semesta ini tidak seperti apa pun yang terlihat sebelumnya dalam RPG. Jadi saya memutuskan untuk membuat sesuatu yang sama sekali berbeda dari musik di Final Fantasy atau Dragon Quest.

Tim pengembang menginginkan musik tema untuk setiap karakter, tetapi dengan 108 karakter yang terlibat dalam permainan, itu bukan pekerjaan mudah. Secara pribadi, satu-satunya karakter yang menonjol bagi saya adalah Neclord dan Millich Oppenheimer (tertawa).

https://youtu.be/PajKwn18Pfk

Chris: Ada perubahan besar dalam suara dari chiptune (musik 8-bit) Gradius yang sederhana namun menawan ke gaya dunia yang rumit dari Suikoden. Apakah ini terutama karena faktor teknis? Atau apakah Anda pikir Anda berkembang sebagai musisi di Konami?

Miki Higashino: Keduanya. Biasanya, dibutuhkan pendekatan yang berbeda untuk membuat karya untuk perangkat keras lama, menggunakan tiga saluran, daripada membuat untuk PCM, dengan tidak adanya batasan. Juga, ketika saya bekerja paruh waktu, programmer suara memiliki hak untuk memutuskan, jadi bagi saya elemen teknis bagaikan kotak hitam.

Dengan permainan saya yang kemudian, saya memiliki kendali penuh atas produksi musik, dan saya bahkan diminta untuk menangani jadwal dan anggaran. Saya terus terinspirasi oleh kolaborasi saya dengan sesama komposer, baik sebagai musisi maupun sebagai pribadi.

Chris: Suikoden II benar-benar belum pernah terjadi sebelumnya dalam hal kualitas dan kuantitas. Bisakah Anda menguraikan bagaimana Anda mengembangkan musik skor ini?

Miki Higashino: Suikoden II berada pada skala yang lebih besar dari pendahulunya, karena saya tahu saat saya melihat skenario yang tebal. Karena ada peningkatan yang jelas dalam jumlah kota besar dan kecil, saya merasa ada kebutuhan untuk proses komposisi yang lebih metodis.

Saya akan mulai dengan melihat semua peta yang saya terima, dan berpikir tentang orang seperti apa yang akan tinggal di setiap daerah dan budaya apa yang akan mereka miliki. Iklim, ras, dan industri seperti apa yang akan ada? Kemudian saya akan memutuskan musik Celtic dan awal di sini, dengan musik Spanyol dan fado di kota di selatan, musik Timur Tengah di sana, untuk desa ninja, tentu saja musik Jepang, dan seterusnya untuk setiap wilayah.

Anda memasuki kota, dan seolah-olah Anda dapat mendengar musik yang sebenarnya akan ditampilkan di sana, di suatu tempat; bukankah itu seperti mengajak pemain melakukan perjalanan keliling dunia? Jadi saya menghabiskan waktu itu mencari dan mendengarkan semua jenis musik rakyat dan pop etnis.

Chris: Apakah Anda menganggap Suikoden II karya terbaik Anda, atau apakah Anda memiliki favorit pribadi lainnya?

Miki Higashino: Oh, sepertinya saya menghabiskan banyak waktu untuk seri Suikoden …

Sebenarnya, pekerjaan favorit saya pribadi adalah game arcade Premier Soccer. Musiknya dalam gaya fusion, sama sekali berbeda dari Suikoden atau Gradius, tetapi musiknya mewakili saya dengan baik. Saya juga menciptakan semua efek suara. Saya mendengar bahwa permainan itu sangat sukses di seluruh Eropa, terutama di Italia. Saya pikir Anda masih dapat menemukannya di arkade dan hotel air panas Jepang. Ini adalah pertandingan sepak bola yang sederhana, tetapi sangat menyenangkan. Saya senang memiliki proyek solo pertama saya, dan mendengarkan musik membawa kembali optimisme yang saya rasakan saat itu. Saya pergi bekerja setiap hari dengan riang layaknya anak sekolahan.

Chris: Suikoden dan Gradius keduanya memiliki diskografi besar, yang terdiri dari berbagai rilis soundtrack dan album yang diatur. Apa pendapat Anda tentang ini? Bisakah Anda ceritakan tentang keterlibatan pribadi Anda dalam dua rilis ini, Gradius in Classic II dan Suikoden II Music Collection -Orrizonte-?

Miki Higashino: Saya tidak suka mengatur. Itu sebabnya saya lebih suka orang lain yang mengatur pekerjaan saya daripada mengatur oleh saya sendiri. Jika orang lain mengatur atau me-remix musik komposer, mereka dapat memunculkan sisi baru yang bahkan komposer tidak melihatnya.

Saya mengatur satu potong untuk Gradius in Classic II, seperti halnya Michiru Yamane. Tetapi saya tidak dapat menghadiri sesi rekaman di London, karena saya sibuk dengan pekerjaan lain. Kami benar-benar harus mengirim skor untuk setiap komponen, dari Tokyo ke studio, lewat faks!

Orizzonte adalah kata Italia untuk cakrawala. Karena kesalahan pengejaan oleh desainer, itu berakhir sebagai “orrizonte”. Yang pertama adalah yang benar! Bagaimanapun, Yuji Yoshino-san dan Yoko Ueno-san menangani aransemen. Saya berpartisipasi dalam paduan suara. Sangat menyenangkan berada di sana, di studio, menonton musisi kelas satu di tempat kerja.

Chris: Sebelum meninggalkan Konami, Anda mengunjungi Suikoden sekali lagi dengan judul Gensosuikogaiden. Apakah Anda menyusun skor ini dengan mengetahui bahwa skor Anda akan menjadi yang terakhir di Konami?

Miki Higashino: Ya, benar.

Chris: Apa yang mengilhami Anda untuk pergi sesudahnya?

Miki Higashino: Suatu hari, saya merasa sepertinya dewi musik berbisik di telingaku, mengatakan, “Bukankah sudah waktunya untuk meletakkan beban itu? Kamu telah melakukannya dengan sangat baik. Jika Kamu ingin berhenti, ini satu-satunya kesempatanmu.“ (tertawa)

Saya tipe orang yang menuangkan segalanya ke dalam pekerjaan saya, jadi saya tidak pernah bisa membangun kehidupan pribadi yang stabil. Secara fisik ini telah mengambil korban, dan saya perlu mengatur ulang semuanya untuk saat ini. Saya memiliki visi yang pasti untuk membangun rumah tangga dan menjadi seorang ibu, dan setelah memikirkan cara terbaik untuk mencapai itu saya meninggalkan Konami. Bagi orang-orang di sekitar saya itu mungkin tampak seperti keputusan cepat, tetapi memercayai perasaan saya adalah keputusan paling bijaksana yang pernah saya buat.

Chris: Kembali lagi pada skor video game, Anda mengejutkan pendengar dengan penampilan band besar dalam Moonlit Shadow. Apa yang membuat Anda tertarik pada kolaborasi ini dengan Yasunori Mitsuda? Bagaimana Anda melakukan soundtrack yang otentik dan bergaya?

Miki Higashino: Segera setelah anak saya lahir, saya menerima tawaran dari pencipta Suikoden, Yoshitaka Murayama. Dia adalah bos saya yang paling penting dari masa lalu, jadi saya tidak ingin menolak. Pada saat saya masuk ke proyek itu, Mitsuda-san sudah menulis tema.

Saya tahu bahwa mendekati jazz akan sangat sulit, jadi saya mulai mencari cara untuk menemukan jazz dalam musik saya. Jika itu bebop atau acid jazz, saya menemukan, saya bisa melakukannya. Tetapi tidak ada waktu sebanyak yang saya butuhkan. Terlebih lagi, tangan saya sangat sibuk untuk merawat bayi sehingga saya bahkan tidak bisa tidur. Pada akhirnya, saya mungkin menyebabkan banyak masalah untuk keluarga saya, klien saya, dan Mitsuda-san. Itu sebabnya saya memutuskan untuk tidak masuk kerja untuk sementara waktu.

Chris: Anda telah membuat kontribusi untuk beberapa rilis lain, yaitu pop’n music 15, Otomedius G, dan Ge-On-Dan Super Rare Trax. Bisakah Anda memberi tahu kami tentang masing-masing? Apa yang mereka refleksikan tentang musikalitas Anda hari ini?

Miki Higashino: Untuk pop’n music 15 Adventure, teman saya Shoichiro Hirata-san menangani aransemen, SANA-san menyanyi, dan saya menulis musik dan liriknya. Saya suka menulis lagu! Saya akan menjelaskan Ge-On-Dan nanti lagi.

Chris: Warisan musikal dari seri Gradius dan Suikoden telah berkembang dengan kontribusi seniman seperti Motoaki Furukawa, Norikazu Miura, dan Basiscape. Apakah Anda terus mengikuti seri dan, jika demikian, apa yang Anda pikirkan tentang skor? Bagaimana Anda mendekati sekuel?

Miki Higashino: Senior saya, Motoaki Furukawa-san, menciptakan salah satu pilar terkuat dan paling berkesan dari suara tembak-tembakan Konami di Gradius II. Pada pandangan pertama, gayanya, bekerja dalam genre yang pasti, dan gaya saya, eksperimental dan unik, mungkin tampak tidak sesuai, tetapi saya pikir bahwa game selanjutnya dalam seri melakukan pekerjaan yang sangat baik untuk menggabungkan mereka.

Sehubungan dengan skor Suikoden nanti, saya tidak punya waktu untuk mendengarkannya, jadi saya tidak bisa berkomentar.

Saya pikir cukup sulit untuk membuat penerus karya orang lain. Secara pribadi, saya akan mengatakan bahwa untuk menambahkan warna sendiri dan pergi untuk pendekatan yang berbeda secara radikal lebih menarik secara musik daripada dihantui oleh hantu di masa lalu. Dan itu berlaku bahkan ketika karya masa lalu yang dimaksud adalah milik sendiri. Tentu saja, produser membenci itu (tertawa).

Chris: Terima kasih banyak atas waktu Anda hari ini, Miki Higashino. Haruskah kami mengharapkan lebih banyak musik dari Anda di masa depan atau Anda ingin fokus ke tempat lain? Apakah ada pesan yang ingin Anda kirim ke penggemar Anda di seluruh dunia?

Miki Higashino: Halo semuanya!

Maret lalu, wilayah Tohoku dilanda gempa besar dan tsunami, diikuti oleh insiden di pabrik nuklir. Saya terkejut, dan butuh waktu lama untuk menarik diri saya keluar dari perasaan sedih, tetapi saya lebih baik sekarang. Terima kasih atas semua dukungan yang Anda berikan untuk Jepang.

Setelah bencana, orang-orang dari seluruh dunia bergabung bersama, mulai dari Twitter dan Facebook. Sekarang saya merasa dekat bahkan dengan mereka yang sangat jauh. Ini adalah sensasi misterius, tetapi juga menyenangkan.

Nah, bagi Anda semua yang bertanya-tanya, apa Miki Higashino hingga hari ini? Saya sibuk membesarkan anak saya. Namun belum lama ini, seorang teman baik saya, Yuji Takenouchi (TECHNOuchi), menghubungi saya, jadi saya berpartisipasi dalam CD amal Ge-On-Dan, Super Rare Trax: The Land of the Rising Sun.

Disk dijual secara eksklusif di acara tiga hari di Tokyo yang disebut 4STAR, dan meskipun sayangnya tidak lagi tersedia, lebih dari 600 salinan terjual dan lebih dari satu juta yen disumbangkan. Saya menyumbangkan karya baru yang disebut Tomodachi ke CD. Meskipun saya juga telah memberikan dukungan saya melalui penyediaan dana dan persediaan, saya sangat senang bisa mendukung upaya bantuan melalui musik. Musiknya berisi kebaikan dan penghiburan, harapan dan doa. Itu didedikasikan untuk mereka yang kehilangan segalanya yang berharga bagi mereka — keluarga mereka, teman-teman mereka, dan tanah air mereka.

Terima kasih banyak untuk membaca wawancara yang sangat panjang ini sampai akhir. Saya berharap bahwa kita bertemu lagi suatu hari nanti.

*

Diterjemahkan dari artikel VGMO berjudul Miki Higashino Interview: Retired Fan Favourite Speaks.

Share your love
Arif Abdurahman
Arif Abdurahman

Pekerja teks komersial asal Bandung, yang juga mengulik desain visual dan videografi. Pop culture nerd dan otaku yang punya minat pada psikologi, sastra, dan sejarah.

Articles: 1790

Leave a Reply

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *