Showing posts with label video game. Show all posts

7 Rumor Populer di Harvest Moon Back to Nature

harvest moon playstation cd
Foto: retrogameking.com

Saat saya masih bocah, berbagai rumor dan gosip mengenai video game ini berseliweran, dan sangat sulit untuk membuktikan tingkat keshahihannya. Antara hoax dan fakta sangat sulit untuk dibedakan, apalagi internet waktu itu masih belum umum.

Jika pernah mencicipi masa-masa keemasan PlayStation generasi pertama, pasti hapal dengan permainan video legendaris ini. Gim yang paling menyita waktu dan perhatian: Harvestmoon: Back to Nature. Waralaba simulasi perkebunan ini sudah banyak merilis beragam seri, tapi gim PS1 ini yang paling sering disebut. Paling awet untuk dijadikan topik perbincangan, bahkan sampai sekarang.

Meski dengan template utama sebagai petani, kebebasan bermain yang diberikan game ini patut diacungi jempol. Ada semacam buku panduan atau walkthrough, yang biasanya hasil fotokopian, digunakan beberapa pemain, sementara yang lainnya main dengan coba-coba sendiri.



Pemain dapat mempunyai alur permainan berbeda antara satu sama lain, jadi enggak tertutup kemungkinan, setiap pemain bakal menemukan sesuatu yang enggak ditemukan pemain lain. Hal inilah yang menjadikan banyak rumor tersebut mudah dipercaya karena sulit dibuktikan benar salahnya.

Sebenarnya banyak sekali rumor yang beredar, tapi saya merangkumnya menjadi tujuh saja.

1. Bisa Poligami




Ada lima gadis yang bisa dipilih untuk dinikahi; Ann si anak pemilik penginapan, Elli si perawat klinik, Karen anaknya pemilik toko kelontong, Mary si pustakawan berkacamata, dan Popuri anak pengusaha ayam. Setiap gadis memiliki tingkat afeksi yang bisa bertambah atau berkurang, dengan level warna dari hitam, ungu, biru, hijau, kuning, oranye dan terakhir merah.

Ketika mencapai level hati terakhir, kita bisa melamarnya dengan Blue Feather. Saya selalu menjadikan Ann sebagai waifu. Tentu saja, poligami pilihan yang tidak tersedia di sini.

2. Pergi ke Kota Lain


Ada berbagai rumor bahwa kita bisa pergi ke kota lain di luar Mineral Town tercinta. Meski sempat ada yang membocorkan source code map aslinya dan terlihat kalau ada jalan rahasia di belakang gereja, sayangnya video game ini cuma dirancang sebatas Mineral Town,

Satu rumor menyebut kalau kita memenangi lomba masak dalam 5 tahun berturut-turut, si juri masak bakal mengajak kita pergi ke kota lain. Rumor lain menyebut Kai bisa membawa kita pergi ke kota lain. Ada lagi yang menyebutkan bahwa di tahun ke 10, kita bakal pindah ke kota lain dan memulai hidup yang baru di sana.

Ada satu cara super gampang sebenarnya dan ini asli. Silahkan abaikan pesan Mayor untuk merawat kebun, maka pada tahun ke 3, dia akan datang lalu menyuruh kita buat angkat kaki dan pulang kembali ke kota.

3. Kematian Warga Desa


Hewan peliharaan kita memang bisa mata, dan bakal dikuburkan di pemakaman gereja. Namun ada rumor yang mengatakan penduduk Mineral Town juga dikatakan bakal ada yang meninggal. Nenek Ellen yang sudah tua renta dan Lillia yang terdiagnosa penyakit misterius yang belum bisa diobati disebutkan merupakan karakter yang bakal meninggal.

Ini memang terjadi pada Nenek Ellen, tapi di Harvest Moon versi Nintendo 64.


4. Permainan Diwariskan ke Anak


Untuk seri Back To Nature, si anak cuma tumbuh sampai bisa jalan, sesudah itu permanen enggak bakal membesar lagi meski sampai berpuluh-puluh tahun kita memainkannya.

Hal ini baru terwujud di seri Rune Factory 2, gim Harvest Moon dengan latar fantasi, kita bahkan bisa memilih mau punya anak laki-laki atau perempuan.

rune factory fantasy harvest moon
Foto: IGN

5. Para Perantau Pulang Kampung


Banyak beredar isu kalau penduduk Mineral Town yang diceritakan meninggalkan kota akan pulang kembali. Rod suaminya Lilia yang diceritakan sedang merantau mencari obat penyembuh penyakit misterius istrinya ini dikatakan berhasil mendapatkan obat tersebut dan akan pulang kampung.

Selanjutnya ada Aja, anak perempuannya Manna dan Duke si pengusaha anggur, juga kecengannya Harris si polisi, yang minggat dari rumah. Aja disebutkan bakal pulang kampung, dan tambahan rumor kalau kita bisa menikahinya. Ini sih trivia, tapi soal Aja ini kabarnya dia pembalap mobil nascar, soalnya sering disebut di TV Sport.

6. Susu Coklat


Rumornya, agar bisa memperoleh susu coklat ini kita wajib menikahi Karen sebelum tahun ketiga dan punya anak sebelum tahu keempat. Ritual selanjutnya, kita harus mencampurkan makanan sapi dengan coklat yang diperoleh saat Thankgiving. Selanjutnya, sapi akan menghasilkan susu coklat yang jika dijual harganya 2000 G.

7. Ada Traktor



Cuma rumor yang enggak perlu dibahas, seperti rumor kalau kita bisa memperoleh pedang - di Rune Factory memang ada. Tahu rumor ini sebenarnya pas baca tanya jawab di rubrik game yang dulu sering ada di Peer Cilik, sub bagian koran Pikiran Rakyat.

*

Sebenarnya masih ada rumor lainnya, sangat banyak. Mungkin ada yang pernah dengar yang lainnya? Atau mungkin ada yang jadi pencipta rumornya?

Tulisan ini saya buat karena melihat kabar kalau Harvest Moon bakal ada remake di tahun ini, dan tersedia di Steam buat di PC.


Yang Video Game Jepang Ajarkan Tentang Budaya Jepang


Terlepas dari popularitas global video game Jepang, sebagian besarnya secara tradisional dibuat pertama dan terutama bagi konsumen domestik mereka - mungkin ada yang pernah kebingungan oleh gim semacam Mystical Ninja Starring Goemon saat masih kecil dulu. Saat kamu bermain gim Jepang, kamu mendapatkan pengalaman yang khas budaya ini. Beberapa motif tematik dan visual yang mungkin kamu lihat di permainan Jepang yang kamu mainkan saat tumbuh dewasa - atau yang kamu mainkan hari ini - dapat mengajarkan kita sesuatu tentang Jepang. Di bawah ini adalah contoh terkecil dari hal-hal yang dapat diungkapkan oleh video game Jepang tentang budaya yang menghasilkannya.

Shinto dan Cerita Rakyat


Meski pulau kecil ini telah diporakporandakan oleh Romawi, Viking, dan tentu saja agama Kristen, menyingkirkan atau mengkooptasi segala sesuatu yang dianggap 'pagan', agama etnis Jepang Shinto sebagian besar tak terputus selama ribuan tahun, dan dengan demikian tetap menjadi inti dari budaya Jepang dan sejarahnya. Secara alami, ini memanifestasikan dirinya dalam budaya pop Jepang modern, termasuk video game.

Dalam permainan video berlatar di Jepang kuno seperti Nioh atau Okami, kamu akan menemukan dirimu bertarung bersama sekutu dan melawan musuh secara langsung berdasarkan pada tokoh dan dewa mitos. Okami menyuruh kita bermain sebagai dewi matahari Amaterasu dalam bentuk serigala yang menggunakan pedang. Karya Hideki Kamiya ini menafsirkan beberapa mitologi Jepang dengan nada mesum yang menghibur, dari pendekar pedang legendaris Susano bereinkarnasi sebagai pemabuk tolol hingga Issun yang cabul, yang diambil dari kisah terkenal tentang samurai satu inci, Isshun-boshi.


Serial asli Shin Megami Tensei mengambil inspirasi dari mitos di seluruh dunia - tetapi Persona 4 mengakarkan persona karakter utamanya berdasarkan dewa dan pahlawan Shinto. Persona dari protagonis utamanya adalah Izanagi yang merupakan tokoh dalam mitos penciptaan Jepang, sedangkan saudara perempuannya yang kemudian jadi istrinya, Izanami, secara kebetulan menjadi bos terakhir dalam permainan ini.


Tidak mengherankan kalau pengaruh Shinto juga hadir di game Nintendo, meskipun kadang-kadang dalam bentuk yang paling tidak disangka-sangka. Kamu akan sulit sekali berpikir kalau Star Fox ada hubungannya dengan mitos Jepang sampai kamu menyadari bahwa Kyoto juga merupakan rumah bagi Fushimi Inari-taisha, kuil utama bagi Inari, roh rubah Jepang, dan 10.000 gerbang Torii digambarkan dari bangunan melengkung yang kamu lewati di Corneria.


Bahkan The Legend of Zelda, sebuah permainan yang lebih sering dikaitkan dengan fantasi tinggi Barat, memiliki berbagai referensi Shinto. Bahkan lebih jelas di Breath of the Wild, ketika kamu tidak hanya menemukan deretan patung-patung berhala tempat kamu dapat menawarkan buah, pemandangan umum di Jepang, tetapi biasanya akan menemukan Korok yang bersembunyi di sana. Korok ini tidak diragukan lagi terinspirasi oleh Kodama, atau arwah hutan, dalam cerita rakyat Jepang, yang secara kebetulan juga muncul di Nioh - dan juga merupakan pengaruh di belakang Kokiri di gim Zelda sebelumnya.


Maskot, Robot, dan Animisme


Dengan beberapa ekstensi, keunggulan berhala dalam budaya Jepang juga dapat menjelaskan popularitas maskot, yang ada di hampir semua aspek kehidupan Jepang, dari kantor pos hingga militer (maksudnya, 'Pasukan Bela Diri') hingga olahraga dan toko kelontong. Jika kamu memainkan JRPG, kamu hampir selalu memiliki semacam teman imut dalam perjalanan, dari Moogles di Final Fantasy sampai Morgana di Persona 5.

Demikian pula, robot diterima dengan tangan terbuka di masyarakat Jepang. Salah satu jagoan manga awal adalah Astro Boy, sebuah android yang bekerja untuk kebaikan manusia. Sekali lagi, Shinto dan kepercayaan animisme - gagasan bahwa semua objek memiliki arwah, termasuk benda mati buatan manusia - adalah teori populer mengapa ini terjadi, dan penjelasan yang masuk akal tentang bagaimana hanya Jepang yang dapat membuat idola virtual seperti Hatsune Miku, yang punya daya hidup dari campuran perangkat lunak musik yang cerdas. Dan sangat berbeda dengan ketakutan Barat, yang paling dicontohkan oleh visi apokaliptik Terminator, ada lebih banyak kemauan untuk mengeksplorasi kemungkinan kemanusiaan robot - titik fokus dalam permainan seperti Persona 3, robot Aigis bahkan menjadi pusat perhatian dalam perpanjangan epilog 'The Answer', sampai gim Nier: Automata.

Secara kebetulan, saya belajar sesuatu yang sangat menarik tentang penampilan robot Jepang di kuis kelas di Persona 5 tentang Rasio Perak - yang, tidak seperti Rasio Emas yang lebih dikenal, dianggap proporsi paling indah di Jepang dalam arsitektur dan seni. (Jika kamu benar-benar ingin tahu tentang hal-hal sepele Jepang, perhatikan kelas-kelas ini!)


Sebagai catatan tambahan, guru berkomentar bahwa rasio ini juga digunakan untuk membuat maskot terlihat imut dengan wajah chibi bundar besar mereka, seperti Morgana misalnya. Namun sekarang setelah kamu memikirkannya, pasti itulah yang membuat maskot paling terkenal dari semuanya, Super Mario, tukang ledeng Italia yang gemuk, ciptaan khas Jepang, bukan? Lihat saja wajahnya, atau bahkan hidungnya.


Ritual


Shinto sangat fokus pada praktik ritual, dan Jepang pada gilirannya adalah masyarakat ritualistik, bahkan dalam hal-hal paling sederhana seperti salam membungkuk atau frasa yang digunakan untuk menyambut atau berbicara dengan pelanggan di toko atau restoran.

Ritualisme ini hadir dalam seni yang telah hilang dari cara save manual game, tetapi juga ada dalam isyarat audio dan animasi. Alasan JRPG memasukkan selingan musik yang sama ketika kamu bermalam di penginapan, atau di Shenmue ketika Ryo tidur. Di Monster Hunter, kamu makan untuk berburu, tetapi ada sekuens animasi kecil saat kucing memasak dan kemudian saat kamu menikmatinya.


Perbedaan Selera Pemain Jepang dan Barat


Ada beberapa perbedaan umum antara selera pemain Jepang dan Barat yang terkadang terasa jomplang dalam beberapa tahun terakhir. Final Fantasy XIII yang linear diterima dengan baik di Jepang tapi tidak di Barat, sutradara Motomu Toriyama bahkan menyalahkan skor ulasan yang rendah karena para pengulas mengambil 'sudut pandang Barat'. Sebaliknya, Minecraft, yang menawarkan tingkat kebebasan yang menakutkan, memiliki dampak seismik yang lebih kecil di Jepang; Dragon Quest Builders menerapkan konsep Jepang dengan tidak hanya membungkus premis di salah satu waralaba terbesar di negara itu, tetapi juga memasukkan struktur berbasis cerita dan pencarian yang mirip dengan RPG tradisional.

Wawancara Glixel dengan Jordan Amaro, salah satu dari hanya dua pengembang non-Jepang di Nintendo, menyentuh gagasan bahwa segala sesuatu di Jepang “dibuat khusus”, terutama dalam kasus Splatoon dan keterbatasannya dengan rotasi peta dan mode:

“'Saya membeli game ini. Mengapa saya tidak bisa menikmati permainan ini seperti yang saya inginkan?' Bukan itu yang kami pikirkan di sini. Ya, Anda memang membeli gamenya. Tapi kami yang membuat game ini. Dan kami cukup yakin tentang bagaimana permainan ini harus dinikmati."

Memahami dan menghormati jadwal juga penting dalam permainan seperti Animal Crossing, ketika toko-toko hanya buka pada waktu tertentu sesuai dengan jam dunia nyata - meskipun setidaknya dengan New Leaf, pemain memiliki waktu luang untuk mengubah waktu buka agar lebih sesuai dengan jadwal pribadi mereka. Sementara itu, gim Persona dari 3 hingga 5 adalah tentang memberimu banyak kegiatan, tetapi dengan waktu yang terbatas setiap hari untuk melakukannya.


Area lain ketika selera dan sikap budaya yang berbeda, tentu saja, soal representasi perempuan. Jenis-jenis permainan Jepang tertentu tidak pernah gagal menemukan cara untuk melakukan pelecehan terhadap karakter perempuan - siapa yang akan menduga melawan robot pembunuh di daerah pasca-apokaliptik Nier: Automata memiliki begitu banyak waktu untuk meningkatkan peluang mengintip celana dalam karakternya? Bahkan penggemar Yakuza yang paling bersemangat pun akan kesulitan memaafkan beberapa aktivitas sampingan di Kamurocho sebagai bagian dari kenyelenehan seri ini, ambil contoh Battle Bug Beauties.

*

Diterjemahkan dari artikel Kotaku berjudul What Japanese Games Can Teach Us About Japanese Culture.

Final Fantasy VII: Ketika Square Membuat RPG Paling Berpengaruh


Final Fantasy 7 adalah RPG sangat berpengaruh yang memperkenalkan banyak pemain ke genre ini. Meski seri sebelum-sebelumnya telah dirilis di Amerika, nomor ini adalah kesuksesan besar, menjual lebih dari 10 juta kopi dan menandai pertama kalinya seri ini tersedia di Eropa. Lewat penggunaan kemampuan CD-ROM membantu penjualan PlayStation, dan hal ini membuat rilis berikutnya tiap entri Final Fantasy menjadi kenyataan. Final Fantasy 7 juga bikin gaduh, secara anekdot, karena disebut sebagai game yang paling diungkit sepanjang masa dan sering dikritik oleh penggemar RPG yang memberikan pemain kontrol lebih besar atas cerita dan karakter.

Bersama dengan Gran Turismo, Final Fantasy 7 mengangkat jutaan konsol PlayStation dengan menunjukkan kemampuan mesin tersebut. Desain karakternya akan membentuk RPG Jepang selama bertahun-tahun yang akan datang - dan momen-momen penting dari kisahnya dibahas hingga hari ini.

Ketika Final Fantasy VII Memulai Debutnya


Pada konvensi SIGGRAPH CG 1995 di Los Angeles, Square menampilkan sebuah demo interaktif kepada dunia yang menyajikan Final Fantasy dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Memamerkan tiga karakter dari Final Fantasy 6 melawan musuh Golem dalam grafik 3D, berbeda dari seni pixel 2D berbasis SNES, lengkap dengan efek visual dan sudut kamera dalam pertempuran sinematik yang menunjukkan bahwa seri ini akan berkembang. Ketika Anda melihat demonya, Anda benar-benar dapat melihat presentasi pertempuran Final Fantasy 7 di dalamnya.

Proyek SIGGRAPH akan membentuk 'seed', seperti produser dan pencipta Hironobu Sakaguchi menjulukinya di video promosi untuk permainan, sebagai langkah Final Fantasy ke generasi konsol berikutnya. Bagi siapa pun yang memperhatikan berita industri saat itu, bagian paling terkenal dari pengembangan awal Final Fantasy 7 adalah pembelotannya terhadap perangkat keras baru Sony: PlayStation.

Square beralih ke PlayStation karena kemampuan CD-ROM-nya di atas kartrid N64 yang relatif terbatas. Ini sesuai dengan ambisi teknologi tim untuk entri baru ini. "Kami adalah penggemar perangkat keras Nintendo, namun untuk menggunakan film CG dalam permainan seperti yang kami inginkan, kami membutuhkan banyak ruang penyimpanan, dan untuk alasan itu memutuskan pada platform yang menggunakan media CD berkapasitas tinggi," sutradara Yoshinori Kitase mengatakan dalam sebuah wawancara email.

Faktor yang menarik dalam semua ini adalah serangkaian pengaruh teknis pada tim, banyak di antaranya berasal dari pengembangan game Barat, seperti yang dijelaskan Kitase: "Kami melihat tren di game PC buatan asing saat itu, seperti Alone in the Dark dan Heart of Darkness [dan seterusnya], dan menjadikannya tujuan kami untuk menggabungkan sekuens aksi yang halus menggunakan karakter berbasis poligon dan kamera pintar bekerja dengan penyisipan film CG yang efektif di tingkat tinggi. Saya percaya bahwa kami cukup banyak mencapai tujuan kami dalam hal ini."

Membangun Midgar




Berbicara soal latar, Final Fantasy 7 juga akan mewakili perubahan besar. Sementara Final Fantasy 6 dengan jelas menampilkan elemen steampunk, rangkaian lingkungan dalam game ketujuh akan bervariasi secara luas dari benua ke benua, dari kota metropolitan yang luas dan berpolusi ke kota pantai yang cerah, hingga desa-desa kecil. Midgar sangat berbeda dengan lokasi-lokasi lain yang ditemui pemain dalam permainan — ada kehadiran dunia modern yang suram berhadapan dengan sisa-sisa yang lebih indah dari dunia lama. Ini ganjil dengan cara yang menarik.

Saya meminta Kitase untuk membahas inspirasi bagaimana latar luas ini menjadi hidup, dan dia dengan ramah menyampaikan pertanyaan saya kepada direktur seni Final Fantasy 7, Yusuke Naora. "Awalnya kami ingin mencoba sesuatu yang baru dengan memasukkan korporasi sebagai musuh utama sambil tetap menjaga permainan dalam genre fantasi," ia menjelaskan, merujuk pada Shinra Electric Power Company, antagonis lain dalam permainan itu, selain dari Sephiroth. "Setelah memutuskan konsep ini, kami secara aktif memasukkan banyak elemen mirip steampunk untuk mencoba menggabungkan daya tarik struktur fantasi tradisional bangunan bata dan elemen sci-fi di tingkat tinggi. Namun, karena ada sihir hadir di dunia ini, akan sulit untuk memiliki teknologi masa depan cyberpunk-esque bersebelahan dengan pengaruh lain, jadi kami mencoba untuk menjaga aspeknya."

Naora melanjutkan: "Di sisi desain, kami juga sangat terinspirasi untuk memadukan berbagai hal dari berbagai periode secara semi-kacau, termasuk hal-hal dari kehidupan sehari-hari kita seperti bangunan baru di Tokyo, jalan-jalan Ginza, dan gedung stasiun Shibuya."

Pergulatan antara Cloud dan Sephiroth itulah yang diingat para pemain tentang cerita dalam Final Fantasy 7 — keduanya dalam kilas balik yang acak ke Insiden Nibelheim, dan konfrontasi pamungkas mereka. "Sepanjang cerita saya benar-benar ingin menggambarkan Sephiroth sebagai ancaman yang sangat kuat. Namun, jika Anda memunculkan penjahat sebagai lawan yang sebenarnya sebelum sang jagoan maka betapapun kuat atau karismatiknya karakter yang Anda buat, penjahat itu masih akan terbatas dalam lingkupnya, direduksi hanya menjadi penjahat minor lainnya."

Mengapa Sephiroth tidak banyak muncul dalam cerita Final Fantasy 7? Pengaruh di balik itu mungkin mengejutkan Anda. Kitase melanjutkan: "Untuk menyelesaikan masalah ini, saya memutuskan untuk menghadirkan Sephiroth secara tidak langsung, membuat pemain sadar akan keberadaannya melalui petunjuk dan cerita tetapi tidak membuat dia tidak sering-sering menunjukkan dirinya di depan mereka. Pemain melihat konsekuensi dari tindakan kejamnya tetapi tidak tiba di sumber kejahatan untuk waktu yang lama. Ini adalah metode yang sama digunakan oleh Steven Spielberg dalam film Jaws .. Menemukan Presiden Shinra yang dibantai di lantai atas gedung Shinra dan tubuh tertusuk dari Midgar Zolom adalah momen simbol dari pendekatan ini."

Para pemain tidak benar-benar bertemu Sephiroth sampai sekitar sepuluh jam, dan itu cuma sekilas, atau dalam bentuk lain. Kenangan Cloud yang membingungkan dan latar belakang yang tragis akhirnya menjadikan keduanya simbiosis yang aneh. "Lebih jauh lagi, betapapun jauh pemain mengejar dia, Sephiroth selalu berada di luar jangkauan, dan karena ini citra kita tentang dia menjadi semakin diidolakan dan diidealkan," jelas Kitase. "Struktur cerita ini juga tumpang tindih dengan alasan bahwa Cloud memiliki kompleksitas yang sedemikian besar tentang masa lalunya sendiri, dan saya percaya itu adalah alat yang efektif untuk menunjukkan hubungan antara kedua karakter."

Final Fantasy VII Penuh Karakter




Ini adalah proyek pertama Tetsuya Nomura menjadi satu-satunya perancang karakter, yang setelah berkontribusi dalam Final Fantasy 5 dan 6, menggantikan Yoshitaka Amano dari judul sebelumnya. Wawancara Famitsu dengan Nomura (diterjemahkan oleh Andriasang) menjelaskan bahwa Cloud pada dasarnya adalah ciptaannya, dan Kitase mengatakan kepada kami bahwa menentukan penampilan dan kepribadian masing-masing pemeran karakter Final Fantasy 7 adalah "sebagian besar tanggung jawabnya [Nomura]".

Ini menandai perubahan besar untuk seri ini. Seni Amano adalah seperti mimpi, aneh dan sangat mencolok, dan Final Fantasy sebagian besar berlatar di dunia gaya abad pertengahan sampai Final Fantasy 7 dirilis. Desain Nomura akan memiliki dampak yang nyata pada budaya populer — kombinasi Cloud dari rambut runcing dan pedang raksasa menjadi gambaran desain karakter yang tipikal pada RPG Jepang kemudian. Amano masih berkontribusi dalam sketsa karakter dan logo meteor ikonik.

Kisah latar belakang yang luar biasa untuk para jagoan dan penjahat disusun dengan baik oleh penulis skenario Kazushige Nojima, sementara banyak ide naratif yang sebenarnya berasal dari percobaan yang unik di Squaresoft. "Ketika merancang game, kami meminta semua staf di tim Final Fantasy untuk mengirimkan ide episode yang mungkin untuk cerita karakter dan menciptakan keseluruhan cerita dengan menyatukannya," kata Kitase. "Penulis skenario, Tuan Nojima, berhasil menyusun cerita yang lengkap dan terperinci dari kumpulan ide besar ini, sebuah proses yang mirip dengan menyusun puzzle."




Percobaan ini menghasilkan kumpulan cerita yang menarik di antara para jagoan, dengan satu plot utama yang menggerakkan semuanya: kehancuran planet yang akan datang di tangan Sephiroth, di mana ia akan memanfaatkan pertahanan alami dunia - yang dikenal sebagai Lifestream. Para pemain Final Fantasy 7 adalah kru yang aneh dan bervariasi, bahkan menurut standar seri ini: Anda memiliki pilot begajulan Cid, ras Ancient terakhir Aerith, boneka yang dikontrol pejabat Shinra Cait Sith, dan Vincent, yang Anda temui di ruang bawah tanah dan bisa berubah menjadi monster. Masing-masing memiliki kisah mereka sendiri untuk diungkap, bahkan jika satu karakter akhirnya dipotong ceritanya.

Dengan korporasi yang menghabiskan sumber daya planet ini dan permainan yang dibuat pada pertengahan tahun 90-an, Anda mungkin bertanya-tanya apakah masalah lingkungan adalah tema cerita yang disengaja. Tidak persis, seperti yang dijelaskan Kitase: "Kami tidak secara khusus berencana menampilkan perusakan lingkungan sebagai tema utama dari permainan ini, tetapi lebih memilih cerita untuk menggambarkan perjuangan internal Cloud dan Sephiroth.

"Namun, jika ditanya, saya akan mengatakan bahwa tema ini bukan karena kepedulian terhadap perusakan lingkungan tetapi lebih tentang bagaimana kami ingin menunjukkan bahwa peradaban dan lingkungan hidup berdampingan. Cloud dan teman-temannya pertama kali muncul dalam permainan sebagai kelompok mencoba untuk menjatuhkan reaktor Mako, tetapi pada akhirnya kita melihat mereka mendapatkan bantuan dari Lifestream yang merupakan sumber energi itu, dan maju ke masa depan koeksistensi dengan planet ini. Saya percaya bahwa ini adalah tema tentang bagaimana kita dapat mencapai keseimbangan dan hidup harmonis dengan lingkungan, dan ini adalah hal yang dimiliki oleh kita semua."

Kisah Final Fantasy VII Merangkul Kehidupan dan Kematian

 


Lifestream adalah perwujudan literal dari energi planet ini, tempat semua kehidupan diciptakan dan kembali ke saat kematian. Asal usulnya datang dari Sakaguchi, yang muncul dengan gagasan itu sebagai reaksi terhadap peristiwa tragis dalam hidupnya sendiri. "Ketika kami membuat Final Fantasy 3, ibu saya meninggal," katanya dalam sebuah video bertepatan dengan rilis Final Fantasy 7. "Dan sejak itu, saya telah memikirkan tema kehidupan. Kehidupan ada dalam banyak hal, dan saya ingin tahu tentang apa yang akan terjadi jika saya mencoba memeriksa kehidupan secara matematis dan logis; mungkin inilah pendekatan saya dalam mengatasi kesedihan yang saya alami."

Shinra, sementara itu, muncul sebagai tanggapan yang disengaja terhadap antagonis sebelumnya dalam seri. "Kami memiliki perasaan bahwa ide untuk penjahat di RPG telah menjadi basi dan berulang, dan itu seringnya semacam naga besar atau penguasa jahat yang telah memperoleh kekuatan kuno," kata Kitase. "Ketika kami bertanya pada diri sendiri apa yang akan dilakukan oleh orang modern terhadap kejahatan yang kuat, kami menemukan ide korporasi yang mencemari lingkungan demi keuntungan yang berlebihan."

Namun, momen paling mengejutkan dalam cerita ini adalah kematian seorang tokoh utama. Salah satu syarat menjalankan wawancara eksklusif kami dengan Square Enix adalah bahwa kami tidak akan mengungkapkan nama karakter ini - tetapi Anda tahu yang mana yang sedang kita bicarakan. Semua orang tahu itu. Anda mungkin telah menghabiskan waktu berjam-jam melatih karakter ini sebelum tragedi terjadi. Itu tidak masalah. Karakter ini terhapus dari cerita. Ini akan menjadi momen menentukan Final Fantasy 7.

Aneh bahwa Square Enix menolak untuk mengomentari sekuens ini, yang telah melakukan hal serupa di masa lalu - bahkan oleh Kitase sendiri, pada tahun 2003. Bisa jadi perusahaan berharap pemain baru menemukan Final Fantasy 7 melalui PlayStation Store di PSP atau PS3, atau sesuatu yang baru yang melibatkan permainan. Meski begitu, tragedi itu dirancang oleh Square untuk membuat kekosongan tiba-tiba pada pemain, yang membuat mereka berpikir bahwa mereka akan bertindak berbeda jika mereka tahu itu akan terjadi.



Selain itu, ada lebih banyak kejutan. Sebuah plot utama menunjukkan bahwa tingkat ancaman meningkat secara signifikan saat makhluk raksasa, motif super-bos dari seri yang dikenal sebagai Weapon, berbaris masuk dari ujung dunia dan meningkatkan drama di akhir-akhir permainan. Mereka juga sangat sulit untuk dibunuh, dalam kasus Weapon Ruby dan Emerald. Kitase menjelaskan mengapa tim memilih untuk melakukan ini: "Di semua game Final Fantasy, kami selalu memasukkan monster yang sangat kuat di bagian akhir permainan untuk menantang pemain yang berdedikasi dan untuk memperdalam pengalaman gameplay, meningkatkan umur panjang dari judul dan memberi sesuatu untuk dilakukan selain dari pencarian utama. Kami sudah mendapatkan konsep Weapon sebagai pembela planet ini untuk FF7 dan karenanya memutuskan untuk mengikatnya bersama dengan fitur-fitur penambah permainan ini."

Saya bertanya kepada Kitase tentang dinamika tim Final Fantasy 7 pada saat itu, dan bagaimana hal itu memengaruhi perkembangan permainan. "Sebelum FF7 kami hanya benar-benar memiliki desainer seni piksel 2D, tetapi untuk proyek ini banyak spesialis dan desainer 3D CG datang dari luar perusahaan, yang mengarah ke interaksi berbagai budaya kerja yang sangat merangsang," katanya. "Semua desainer in-house juga mulai belajar menggunakan alat CG, dan kami mengadakan banyak seminar dan pertemuan. Saya pribadi menerima instruksi tentang cara menggunakan Alias ​​PowerAnimator, dan sekitar sepersepuluh dari semua gerakan karakter yang terlihat di adegan game sebenarnya diciptakan oleh saya!"

Saya bertanya kepada Kitase apakah ada perubahan besar dalam pengembangan - dan, seperti yang terjadi, Squaresoft tampaknya memiliki visi yang kuat tentang apa itu Final Fantasy 7, dengan hanya satu perubahan yang pasti akan diperhatikan oleh penggemar. "Satu-satunya hal yang harus kita ubah selama pengembangan adalah tingkat deformasi pada karakter. Fakta bahwa karakter digambarkan pada berbagai tingkat deformasi di lapangan, di pertempuran dan di bagian CG adalah sisa dari perubahan ini." Jika karakter lapangan akhirnya menjadi model 3D agak gumpal, karakter dalam pertempuran jauh lebih detail. Seperti yang disebutkan oleh Kitase, Anda dapat melihat perbedaan ini dalam film-film CG - beberapa menggambarkan karakter dalam bentuk gumpal, sementara yang lain, seperti Sephiroth sebelum api Nibelheim, lebih direalisasikan secara mengesankan.

Final Fantasy VII Mendukung 3D




Untuk game Final Fantasy era PS 1, berbagai lokasinya sangat bagus, berkat banyaknya penggunaan pre-rendered background. Namun bagian dari daya tarik Final Fantasy 7 untuk penggemar lama adalah pengenalan peta dunia 3D sepenuhnya. Meskipun terdapat sentuhan sinematik di bagian lain dari pengalaman tersebut, peta dunia dilihat sebagai versi terbaru dari peta overworld ala SNES. "Elemen ini dalam permainan sebenarnya tidak terlalu menyusahkan," kata Kitase. "Memang, pada saat itu, membuat data untuk peta 3D adalah kerja keras, tetapi untuk baik buruknya kami memutuskan untuk membuat peta yang mirip dengan garis-garis peta dunia 2D dari game Final Fantasy era Super Famicom, jadi tidak ada banyak masalah dengan visinya secara keseluruhan."

Sebaliknya, tim harus menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengkhawatirkan lokasi-lokasi yang tersendiri, yang secara signifikan lebih rinci dengan adanya perbedaan secara generasi. "Itu sebenarnya jauh lebih sulit dan membutuhkan lebih banyak pekerjaan untuk menyadari latar belakang yang diberikan sepenuhnya untuk kota-kota dan dungeon, karena tidak ada yang seperti ini yang pernah dilakukan sebelumnya pada saat itu. Sudah disebutkan sebelumnya, peta dunia dalam Final Fantasy 7 memang memainkan peran yang sangat penting dalam permainan. Setelah bagian pertama, yang dihabiskan di lingkungan Midgar yang menindas dan sempit, perasaan bebas dan merdeka ketika Anda melangkah ke peta dunia adalah salah satu sorotan paling mengesankan dalam permainan."

Pertarungan acak akan tetap menjadi bagian dari seri, tetapi seperti yang diarahkan saat presentasi SIGGRAPH, tampilan aktualnya menandai lompatan yang menarik antar generasi. "Kami telah memutuskan ide pertempuran dalam 3D, dengan kamera yang menjelajah dan memperbesar aksi, dari sebelum memulai pengembangan pada Final Fantasy 7. Pada tahun 1995, kami menciptakan sebuah game prototipe berdasarkan pada melakukan pertempuran dari FF6 dalam 3D dan dipamerkan di konvensi SIGGRAPH tahun itu. Permainan ujicoba ini dibuat dengan tujuan untuk menyempurnakan ide pertempuran di Final Fantasy 7." Dengan sistem kemampuan berbasis Materia tanpa batas yang dapat disesuaikan dan juga serangan Limit Break yang luar biasa secara visual, pertempuran adalah yang menjadikan Final Fantasy 7 benar-benar bersinar sebagai RPG.

Komposer seri Nobuo Uematsu kembali untuk Final Fantasy 7, dan ia memudahkan kolaborasi. "Kami pada dasarnya hanya menunjukkan kepada Uematsu desain karakter dan skenarionya, dan membuatnya membiasakan diri dengan keseluruhan tema dan gambar permainan sebelum melepaskannya. Tidak ada permintaan khusus yang terperinci, dan ia diizinkan untuk membuat skor relatif bebas," sebut Kitase.

Final Fantasy 7 Remake



Selalu ada pembicaraan tentang Final Fantasy 7 Remake, tetapi para pemain telah menyiapkan kekecewaan sampai batas tertentu. Final Fantasy 7 adalah produk era CD-ROM, dan semuanya dibangun di atas fondasi itu - menghidupkan kembali semua itu di era grafis HD pasti akan menjadi tantangan yang monumental. Kita tidak perlu menunggu lama sekarang untuk melihat seberapa benar argumen itu.

Namun, keinginan Square Enix untuk membangkitkan permainan ini adalah bukti keterikatan pemain dengan dunia ini, dengan karakter-karakter ini, dan dengan tema-tema identitas, kehidupan dan kematian yang berhasil dieksplorasi oleh kisah tersebut. Final Fantasy 7 adalah langkah pertama begitu banyak pemain masuk ke dunia RPG - itu sebabnya ia masih memiliki tempat khusus di hati mereka. Pada 10 April 2020, kita akan melihat apakah Final Fantasy 7 Remake yang telah lama ditunggu-tunggu itu memang layak untuk ditunggu, dan apakah genre klasik ini benar-benar dapat bertahan dalam ujian waktu.

*
Diterjemahkan dari artikel GamesRadar+ berjudul Final Fantasy 7 - How Square Made One of the Most Important and Influential RPGs of All Time.

Ketika PlayStation Melancarkan Video Game 3D

playstation
Foto: Cláudio Luiz Castro / Unsplash

Dua puluh lima tahun yang lalu, PlayStation memainkan peran penting dalam menjadikan grafik 3D sebagai norma industri untuk video game. Tentu, itu bukan perangkat keras pertama yang mampu melakukan hal semacam itu dan industri mungkin akan tetap mengarah ke sana, tetapi PlayStation mengambil konsep dari sesuatu yang tidak dapat diakses menjadi sesuatu yang umum.

Kisah itu dimulai jauh sebelum PlayStation, pada akhir Perang Dunia ke-2, masa perubahan dan pertumbuhan besar bagi Jepang.

Menyusul Jepang menyerah dari perang pada tahun 1945, negara itu diduduki oleh Amerika Serikat dalam upaya membangun kembali ekonomi Jepang dan menghambat pengaruh Uni Soviet yang semakin meningkat di Pasifik. Hal itu juga menciptakan peluang untuk mengekspor barang ke AS, yang setelah perang mengalami pertumbuhan ekonomi yang tinggi, menjadikan dirinya sebagai negara terkaya di dunia. Setelah satu dekade membangun kembali ekonominya dari kehancuran, Jepang mulai mengalami pertumbuhan ekonominya sendiri yang sangat besar, memicu periode hampir 50 tahun yang disebut sebagai "keajaiban ekonomi" negara itu. Pada tahun 1954, ekonomi Jepang sedang booming, sebagian besar berkat grup-grup Keiretsu - perusahaan yang melakukan konglomerasi di sekitar bank Jepang dan membeli saham satu sama lain untuk mengamankan stabilitas melalui kepemilikan silang. Antara 1967 dan 1971, Jepang mengalami periode pertumbuhan terbesar dalam sejarah yang tercatat pada saat itu, menciptakan proses manufaktur baru dan barang-barang konsumen.

Pertumbuhan ekonomi Jepang menyebabkan negara ini membuat langkah besar dalam industri elektronik dan teknologi sepanjang tahun 1980-an, memperkenalkan perangkat elektronik dan komputer pribadi konsumen yang inovatif seperti Sony Walkman, VHS, dan konsol game seperti Nintendo Entertainment System. Salah satu teknologi yang terbukti menarik bagi banyak perusahaan Jepang saat ini? Grafik 3D.

"Banyak perusahaan ingin melakukan 3D - bahkan perusahaan konstruksi ingin membuat simulasi 3D," kata Kazuyuki Hashimoto dalam sebuah wawancara untuk sebuah film dokumenter Polygon baru-baru dalam rangka merayakan ulang tahun ke 25 PlayStation.

Hashimoto kemudian bekerja di Square pada gim seperti Final Fantasy 7, tetapi sebelum itu ia bekerja untuk Nichimen Graphics, sebuah perusahaan yang melakukan pengembangan CG dan dukungan untuk jaringan siaran televisi. Pada 80-an, perusahaan seperti Nichimen mulai membuat langkah dalam 3D, membuat inovasi serupa dengan apa yang dimiliki bisnis elektronik. Sony, yang ikut dalam aksi, merilis System Gazo, atau System G, komputer yang awalnya digunakan untuk memproduksi grafik 3D secara real time untuk siaran televisi.

Sony membuat konsol video game 3D sebagian besar merupakan gagasan insinyur yang kemudian jadi CEO Sony Computer Entertainment Ken Kutaragi, yang minatnya pada video game 3D berasal dari melihat System G-nya Sony.

Kutaragi pertama kali bertemu dengan System G pada tahun 1984, ketika ia ditunjukkan sebuah demo komputer yang mengubah bentuk wajah di Pusat Penelitian Pemrosesan Informasi Sony yang sekarang sudah tidak berfungsi di Atsugi, Jepang. “Itu jauh lebih maju daripada sistem grafis canggih saat itu. Itu luar biasa. Saya benar-benar terkesan bahwa hal semacam itu ada,” ia kemudian memberi tahu Reiji Asakura, penulis buku Revolutionaries at Sony: The Making of the Sony Playstation and the Visionaries Who Conquered the World.

“Sungguh mesin permainan yang kuat yang bisa kita buat dengan System G,” Kutaragi, yang sudah lama tertarik pada industri game dan memusatkan tesis kuliahnya pada grafik komputer, mengingat kembali. Memang, pada saat itu, komputer seperti System G terlalu mahal untuk digunakan Kutaragi, tetapi ia memperkirakan bahwa dalam waktu satu dekade harga System G akan turun cukup tinggi sehingga teknologi itu dapat digunakan dalam produk konsumen seperti konsol permainan video. Dia benar.

Pada awal 1990-an, setelah kemitraan yang gagal dengan Nintendo, Kutaragi mulai bekerja secara rahasia pada konsol game buatan Sony, menerapkan teknologi System G yang sekarang lebih murah. Setelah meyakinkan CEO Sony saat itu Norio Ohga bahwa perusahaannya perlu membuat konsol sendiri, Kutaragi mendirikan inisiatif PlayStation asli lebih seperti perusahaan hiburan komputer daripada perusahaan video game, membayangkan membangun sistem operasi di atas PlayStation dan membuat perpustakaan untuknya.

Bermitra pada hari-hari awal dengan Sony Music, Sony Corporation juga memilih untuk merilis game ke dalam CD - yang bisa menyimpan sejumlah besar data - daripada kartrid yang sering digunakan, membuka pintu ke lebih banyak pihak ketiga daripada pesaingnya Nintendo, dan tentu saja, agar bisa muat untuk grafik 3D pada mesin baru.

Dan rencananya berhasil.

PlayStation membawa sebagian besar pengembang pihak ketiga dan membantu mengantar era pertama konsol video game 3D. Pengembang sekarang dapat bereksperimen dengan dimensi yang sama sekali baru, membawanya ke tangan para pemain untuk sebagian kecil dari biaya yang diharapkan banyak orang. Beberapa pengembang sulit mempercayainya.

Hashimoto pertama kali menemukan kemampuan 3D PlayStation ketika Sony mengontrak Nichimen untuk membantu dengan demo tyrannosaurus rex 3D. Sebelum ini, Hashimoto mengatakan dia pikir suatu hari game akan berjalan dalam 3D, tetapi pada saat itu teknologinya belum ada di sana. Hanya komputer dengan biaya lebih dari $ 10.000 yang dapat memproses teknologi dan tidak mungkin dilakukan di konsol video game rumahan, pikirnya.

"Ketika saya melihat spesifikasi, persepsi saya segera berubah," kata Hashimoto.

Pengembang lain juga menganggap penggunaan 3D PlayStation sebagai wahyu. Masanori Yamada, seorang insinyur kepala yang bekerja pada game-game awal Tekken, mengatakan kepada Polygon bahwa pertama kali dia menyentuh PlayStation, dia merasa dunia akan segera berubah.

Dirilis pada Desember 1994, PlayStation menjadi sukses cepat di Jepang, menjual lebih dari 300.000 unit di bulan pertama di pasar. Di Amerika Serikat, ia melampaui 100.000 preorder pada peluncurannya pada September 1995. Pada akhir tahun 1996, Sony mengumumkan telah menjual tujuh juta konsol di seluruh dunia. Ini terbantu oleh berbagai permainan di PlayStation, gim 3D yang inovatif dan berpengaruh seperti Metal Gear Solid, Crash Bandicoot, Final Fantasy 7, dan Resident Evil.

Sekarang, 25 tahun kemudian, grafik 3D adalah norma industri. Keluarga konsol PlayStation, secara akumulatif, telah terjual lebih dari 430 juta unit. Dan dorongan Sony ke grafik 3D telah menjadi bagian besar dari kesuksesan PlayStation.

"Kita bisa membuat game 3D yang belum pernah dilihat sebelumnya," kata Yamada. "Itu menjadi platform tempat banyak pencipta dapat berkembang."

*

Diterjemahkan dari artikel Polygon berjudul How Playstation Democratized 3D Video Games.

Psikologi Jungian di Balik Persona

persona 5

Pada tahun 1913, psikoanalis beken Sigmund Freud menulis surat buat mantan anak didiknya yang menandai akhir yang pahit bagi hubungan mereka. Jika kamu memainkan Persona 4 Golden, ada fitur tambahan di menu utama yang memberimu pilihan untuk mendengarkan serangkaian ceramah tentang teori-teori psikologis seorang pria bernama Carl Jung, si mantan anak didik tadi. Kenapa ini dimasukan segala? Apa hubungan antara pria yang pernah dianggap Freud sebagai penggantinya dan serial JRPG yang dilakoni para siswa sekolah menengah?

Sumber perpecahan Freud dan Jung dikarenakan munculnya penyimpangan atas dogma Freudian. Jung mulai mengembangkan teori-teorinya sendiri tentang psikologi dan ketidaksadaran, dan, beberapa dekade kemudian, teori-teori itulah yang akan memberikan fondasi tematik untuk seri Persona. Satu perpisahan - perpecahan antara Freud dan Jung - memberikan inspirasi bagi yang lain ketika Persona memisahkan diri dari seri Shin Megami Tensei untuk memetakan jalannya sendiri.

Ini bukan sekadar proyeksi: permainan Persona mencerminkan karya Carl Jung, dan menggunakan teorinya sebagai dasar untuk mengeksplorasi masalah psikologis.

Persona



Fitur utama dari seri Persona adalah kemampuan karakternya untuk memanggil kekuatan "persona" mereka untuk membantu mereka bertarung dalam pertempuran. Persona ini digambarkan dalam permainan sebagai sebuah topeng yang memberi protagonis kekuatan saat menghadapi kesulitan. Analogi itu menjadi literal dalam Persona 5, dengan topeng muncul di wajah masing-masing karakter ketika persona mereka pertama kali terbangun.

Istilah "persona" berasal dari Jung, yang juga menggambarkannya sebagai "semacam topeng." Dia mengatakan bahwa kita menggunakan topeng ini untuk menghadapi masyarakat dan harapan-harapan yang ditimpakan pada kita. Sebagian besar dari kita sadar untuk menyajikan versi diri kita kepada orang lain yang tidak mencerminkan diri kita yang sebenarnya pada suatu waktu atau lainnya. Itulah persona. Jung menggambarkannya sebagai kedok yang kita anggap untuk menghadapi masyarakat: ia memiliki elemen pelindung dalam pemikiran Jung, seperti halnya dalam permainan.

Jung mengatakan bahwa setiap orang memiliki persona - ia bukan sesuatu yang kamu panggil sebagai sumber kekuatan. Bahkan, ia mengatakan bahwa identifikasi berlebihan dengan Persona itu berbahaya: "seorang manusia tidak dapat menyingkirkan dirinya demi kepribadian buatan tanpa hukuman."

Sangat mungkin untuk menyebut penggambaran persona dalam permainan sebagai korupsi dari pemikiran Jung, tetapi sesuatu yang lain sedang terjadi di sini. Dalam Persona 5 kemunculan sebuah persona seseorang menandakan momen ketika seorang karakter berkomitmen untuk menolak peran yang ditimpakan pada mereka, dan merangkul diri sejati mereka. Ambil Makoto, misalnya. Dia awalnya menekan nalurinya tentang apa yang benar dan salah untuk berperilaku seperti yang diperintahkan para pemangku kebijakan di sekolahnya, dengan tujuan untuk memenuhi harapan kakak perempuannya agar dia menjadi orang sukses. Kebangkitan persona Makoto bertepatan dengan tekadnya untuk berhenti melakukan apa-apa secara membuta, dan mengikuti prinsip-prinsipnya sendiri.

Alih-alih merusak ide Jung tentang persona, permainan justru membalikkannya. Baik Jung dan permainannya berhadapan dengan citra palsu yang kita sajikan kepada masyarakat, dan rekonsiliasi dengan kepribadian sejati yang bersembunyi di baliknya.

Shadow




Shadow adalah musuh yang kamu lawan dalam game Persona. Dalam fiksi ini, mereka dilahirkan dari emosi manusia yang negatif. Shadow paling signifikan adalah bayangan yang memanifestasikan karakter "nyata". Versi bayangan ini mewakili atau memperkuat kecenderungan terburuk dari tempat mereka bernaung dan berfungsi sebagai bos dalam gim.

Fiksi ini hampir persis mencerminkan deskripsi Jung, yang menyebutkan bahwa bayangan adalah yang kita bawa dalam alam bawah sadar kita. "Bayangan," sebutku Jung, "maksudku sisi 'negatif' dari kepribadian, jumlah dari semua kualitas tidak menyenangkan yang ingin kita sembunyikan."

Penggambaran paling gamblang tentang bayangan seperti yang dideskripsikan oleh Jung dapat ditemukan jelas dalam Persona 4. Dalam permainan itu, masing-masing teman yang membentuk gengmu harus berhadapan dengan versi bayangan diri mereka sendiri, yang lahir dari aspek kepribadian yang mereka tolak untuk akui. Kanji, misalnya, menekan ketertarikannya pada apa yang secara tradisional dianggap sebagai laku feminin untuk melindungi citra dirinya yang maskulin, menciptakan bayang-bayang banci yang mempertanyakan seksualitasnya. Chie menekan perasaan cemburu pada teman populernya Yukiko, melahirkan bayangan yang mengejeknya karena inferioritasnya.

Jung akan memberi tahumu bahwa penolakan karakter-karakter ini untuk mengakui bayangan itu berbahaya bagi jiwa, karena semakin sedikit bayangan itu "terkandung dalam kehidupan sadar individu, semakin gelap dan padatnya." Jadi itu terbukti sebagai setiap karakter ' penolakan terhadap bayangan bayangan mereka memberinya kekuatan yang dibutuhkannya untuk menjadi ancaman dan mengarah ke pertempuran bos. Konfrontasi dengan bayangan selalu berakhir dengan karakter mengakui bayangan sebagai bagian dari diri mereka sendiri dan menerima apa yang mereka coba tekan. Masing-masing cerita ini adalah dongeng yang sempurna untuk konsepsi Jung tentang bayangan, potensi bahayanya, dan cara di mana "bayangan tersebut sampai batas tertentu dapat berasimilasi dengan kepribadian sadar" sebagai bagian dari perkembangan psikologis positif.

Ketaksadaran Kolektif




Setiap permainan Persona memiliki dimensi alternatif di mana pertempuranmu dengan bayangan terjadi dan gangguan dan distorsi psikologis diwakili melalui musuh dan arsitektur - Dark Hour di Persona 3, Midnight Channel di Persona 4, dan seterusnya. Ini jelas mewakili ketidaksadaran, tempat di mana bayangan berada dalam psikologi Jung.

Persona 5 menambahkan lapisan lain yang mendekatkannya dengan pemikiran Jung dan memperkenalkan pilar utama psikologi Jung: ketidaksadaran kolektif. Jung menjelaskan konsepnya sebagai berikut: “ketidaksadaran kolektif adalah bagian dari jiwa yang dapat dibedakan secara negatif dari ketidaksadaran pribadi oleh fakta bahwa ia, seperti yang terakhir, tidak berutang keberadaannya pada pengalaman pribadi dan akibatnya bukan akuisisi pribadi." Mereka adalah struktur pikiran bawah sadar yang dimiliki oleh semua manusia, karena kita adalah manusia.

"Palace" yang kamu kunjungi di Persona 5 mewakili ketidaksadaran pribadi. Ini adalah tempat-tempat di mana hasrat terpelintir orang dewasa yang korup ditampilkan dalam bentuk mereka yang paling vulgar dan tanpa filter, diwakili oleh bayangan mereka dan istana yang telah dibangun di sekitarnya. Mereka unik bagi seorang individu, terkait dengan sejarah pribadi mereka sendiri, dan disulap oleh delusi dan obsesi mereka sendiri. Konten istana-istana ini, dalam kata-kata Jung, "akuisisi pribadi."


Lalu ada Mementos, dimensi alternatif yang muncul sebagai versi labirin gelap kereta bawah tanah Tokyo dan tidak terkait dengan satu orang. Ini dijelaskan dalam game oleh Morgana sebagai "semacam ketidaksadaran kolektif", jika kamu membutuhkan sedikit petunjuk tentang apa yang seharusnya diwakilinya. Ini menyajikan fiksi permainan dengan sangat baik, memberikan alasan untuk memberimu misi-misi selingan dan tempat untuk grinding, tetapi itu bukan representasi akurat dari ketidaksadaran kolektif seperti yang dijelaskan oleh Jung.

Konsepsi Jung tentang ketidaksadaran kolektif sering disalahpahami sebagai konsep mistik karena cara dia berbicara bahwa hal itu dibagikan, seperti halnya di Persona ketika ketidaksadaran kolektif terhubung ke semua orang. Ketidaksadaran kolektif tidak berarti bahwa ia dibagikan secara literal seperti yang digambarkan Persona. Argumen Jung adalah bahwa otak adalah produk evolusi dan karenanya ada simbol dan motif psikologis umum yang dimiliki oleh semua orang. Kita berbagi simbol karena otak kita semuanya berfungsi dengan cara tertentu, bukan karena kita terhubung oleh kekuatan magis. Anggap saja analog dengan penjelasan ateis untuk munculnya agama di antara budaya yang berbeda: pasti ada sesuatu yang bawaan dalam bagaimana otak kita berfungsi yang menciptakan kondisi bagi munculnya konsep dewa.

Arketip



Ketidaksadaran kolektif Jung adalah upaya untuk menjelaskan simbol dan motif umum yang muncul melintasi ruang dan waktu. Dia menyebut motif dan simbol ini arketip. Mereka tidak hanya muncul dalam mimpi kita, tetapi sebagai tipe karakter yang berulang dalam mitologi, agama, dan fiksi: Orang Tua Bijak, Penipu, Ibu, dan yang sudah kita temui, Bayangan.

Tidak mengherankan, kamu dapat menemukan beberapa tokoh pola dasar ini dalam Persona. Karakter yang bertindak sebagai semacam sosok penjaga di awal permainan Persona bernama Philemon. Ini adalah referensi lain: Jung menulis tentang pertemuannya dengan arketipe seperti guru yang ia juga sebut Filemon.

Lalu ada Igor, pemilik Velvet Room, yang membantu memandumu dalam perjalananmu dalam permainan Persona. Dia memiliki tampilan profesor yang keriput, pembicaraan untuk membantumu memenuhi potensimu, memiliki asosiasi magis, memiliki pengetahuan mistis di luar pemahamanmu, dan berasal dari tempat yang Lain - semua sifat umum dari pola dasar Orang Tua Bijak.

Ketika kamu pertama kali bertemu Igor di Persona 5, dia mengatakan "Trickster ... Selamat datang di Kamar Velvet saya". Trickster adalah figur arketipal lain yang ditulis Jung secara luas dan jika kamu mempertimbangkan paralel antara arketipe Trickster dan peran protagonis dalam cerita tersebut, menjadi jelas bahwa Persona dengan sengaja bermaksud untuk meminta perbandingan semacam itu. Trickster adalah tokoh transgresif dengan penghinaan terhadap otoritas, pelanggar aturan yang mengganggu tatanan masyarakat dan mencoba membangunnya kembali dalam bentuk baru. Ini, tentu saja, adalah metode dan tujuan protagonis dan Phantom Thieves. Mereka merangkul identitas kriminal untuk mencuri hati para tokoh otoritas yang korup, dengan tujuan menciptakan masyarakat yang lebih adil.


Kamu juga dapat melihat pengaruh pemikiran Jung pada arketipe dalam sistem Social Link. Setiap karakter yang kamu dapat membangun tautan sosial memiliki figur pola dasar yang terkait yang cenderung mencerminkan kepribadian mereka. Memang angka-angka ini diambil dari Tarot ketimbang Jung secara khusus, tetapi Jung berpendapat bahwa Tarot adalah representasi dari arketipe. Memang, kamu tidak perlu menjadi jenius untuk mengenali Penyihir, Si Bodoh, atau Pertapa sebagai tokoh berulang yang muncul dalam mitos, legenda, dan dongeng sepanjang sejarah.

Jung menganjurkan sesuatu yang disebut Individuation, suatu proses mengintegrasikan elemen-elemen yang tidak disadari dari kepribadian seseorang melalui pertemuan dengan arketipe untuk menjadi utuh. Setiap tautan yang kamu bangun di Persona digambarkan sebagai sumber kekuatan, sesuatu yang menambah keterampilan atau elemen tambahan untuk grupmu agar lebih lengkap. Dalam hal ini, kamu dapat membaca game Persona sebagai tentang proses Individuation: protagonis papan tulis kosong yang kamu gunakan untuk memproyeksikan dirimu berfungsi sebagai ego, dan hubungan yang kamu bangun dengan masing-masing karakter kemudian dianalogikan dengan mengintegrasikan arketipe yang diwakili masing-masing. Jika kamu mengiyakan interpretasi ini, maka rutemu untuk memahami orang itu dan motivasi mereka adalah perwakilan dari proses mengintegrasikan arketipe.

Apakah itu terlalu jauh atau tidak, tergantung pada masing-masing pemain. Persona jelas berhutang pada pemikiran Jung, bahkan jika JRPG ketika kamu bergaul dengan teman sekolah di mal dan melawan monster dengan mantra bukanlah vektor yang paling jelas untuk teori-teori psikoanalis Swiss yang sudah lama mati. Tapi itu intinya. Permainan Persona menunjukkan bahwa ketika budaya dan kategori bertabrakan - yang akademik, yang populer, yang trivial, yang kompleks - sesuatu kaya, aneh, dan indah secara tematis akan lahir di sisi lain.

*
Diterjemahkan dari The Real Psychology Behind the Persona Games.

Neon dan Distopia Korporasi: Ketika Cyberpunk Menolak Maju

altered carbon cyberpunk
Altered Carbon (2018)

Masa depan tampak sama selama hampir empat dekade. Sebuah cakrawala dengan gedung pencakar langit yang padat, logo perusahaan menerangi langit malam, menyatakan kepemilikan atas kota di bawahnya. Di jalanan, cahaya neon muram turun dari papan-papan tanda di atas dan berkilau di kakimu di atas jalanan kotor yang dibasahi hujan. Di sini, si miskin, yang dikecualikan dari kantong-kantong yang aman dan mewah yang dinikmati oleh orang super kaya, dimangsa oleh para penipu yang berurusan dengan teknologi dan geng jalanan yang terdiri dari orang berambut hijau, berbalut pakaian dari kulit, dihiasi dengan perangkat tambahan cyborg dan teler dengan obat sintetik.

Kamu tahu kota ini. Kamu telah melihatnya jutaan kali sejak pertama kali dibangun pada tahun 80-an oleh para perintis cyberpunk, terutama William Gibson di Neuromancer dan Ridley Scott di Blade Runner. Hollywood baru-baru ini kembali ke sana dengan Blade Runner 2049. Dalam episode pertama Altered Carbon dari Netflix, sebuah adaptasi dari novel Richard K. Morgan pada 2002, protagonis Takeshi Kovacs memandanginya dari jendelanya; api berkedip dari atas menara yang tinggi, seperti yang terjadi di adegan pembukaan Blade Runner, mendorong pengambilan dua kali di mana kamu bertanya-tanya apakah jendela sebenarnya layar yang memutar ulang film Scott.

Cyberpunk 2077, sebuah permainan video yang berdasarkan permainan papan Cyberpunk 2020, mengunjungi kembali kota tersebut dalam trailernya, di mana blok menara tinggi bobrok disandingkan dengan mobil terbang yang mengorbit ruang sekuritisasi ultra-kaya yang aman. Dan, tentu saja, neon.

blade runner 2049 city
Blade Runner 2049


Contoh-contoh ini tidak hanya berfungsi sebagai bukti daya tahan genre, tetapi tentang betapa statis pandangannya tentang masa depan. Mengapa cyberpunk masih seperti di tahun 80-an? Mungkin tidak perlu untuk berubah: itu terus beresonansi dengan kita karena dunia yang digambarkannya adalah dunia tempat kita hidup. Genre ini dibentuk sebagai respons terhadap dunia di mana kekuatan korporasi berkembang dan meluas di seluruh dunia, ketimpangan tumbuh, dan AI, komputer, dan bentuk-bentuk teknologi baru lainnya menawarkan janji pembebasan dan potensi bentuk-bentuk dominasi baru dan berbahaya.

"Cyberpunk menawarkan visi masyarakat global pasca-nasional di mana mereka yang tahu bagaimana memanipulasi informasi akan muncul di atas, sebuah visi dunia yang sangat dikenali bagi kita hari ini," sebut Dr Anna McFarlane, seorang sarjana cyberpunk di Universitas Glasgow. Pada tahun 2018, pemerintah negara bagian merendahkan diri di kaki Amazon karena mendapat hak istimewa untuk menjadi tuan rumah markas kedua mereka, gema dunia yang dibuat sketsa oleh Neal Stephenson di Snow Crash. Facebook memiliki kekuatan untuk menyebarkan berita palsu yang mengubah pemilu, menyadari kecemasan yang diungkapkan dalam novel Syn Cad karya Pat Cadigan, di mana mimpi yang dibagikan di internet memiliki konsekuensi mematikan dalam kenyataan. Google menciptakan teknologi AI untuk Pentagon, seperti halnya Neutron Corporation menciptakan AI yang dijuluki "The Puppet Master" untuk klien pemerintahnya pada Ghost in the Shell tahun 1995. Dan ketiganya mengeksploitasi status mereka sebagai entitas global trans-nasional untuk mengeruk miliaran melalui celah pajak, seperti perusahaan Neuromancer's Tessier-Ashpool, begitu kuat sehingga benar-benar memandang ke bawah bumi dari stasiun ruang angkasa yang mengorbit.

Ketidaksetaraan yang berkembang yang memberi makan visi cyberpunk itu tidak lebih baik. Organisation for Economic Co-operation and Development telah berulang kali memperingatkan rekor tingkat ketimpangan, sementara miliarder seperti Elon Musk dan Jeff Bezos bersaing untuk mengisi peran simbolis dari penguasa perusahaan seperti Josef Virek dari Count Zero atau Alens Carbon's Laurens Bancroft yang diubah. Bezos mungkin adalah avatar yang paling sukses dari sistem ekonomi yang telah menyalurkan setengah kekayaan dunia ke tangan 1% orang terkaya. Dia telah mengumpulkan kekayaan $ 150 miliar sementara pekerjanya bekerja keras di gudang Amazon di bawah pengawasan kamera keamanan, pemeriksaan dan pemindai bergaya bandara, buang air kecil dalam botol untuk menghindari hukuman dari sistem komputer yang terobsesi dengan efisiensi yang memantau mereka.

Metafora cyberpunk yang digunakan untuk mengeksplorasi hubungan kita yang semakin akrab dengan teknologi, sementara itu, sama seperti biasanya. Smartphone kita berfungsi sebagai lampiran pseudo-cybernetic, sebagai memori buatan, sistem GPS, dan pengirim dopamin. "Cyberpunk adalah genre yang mengatakan teknologi baru akan menjajah tubuh kita dan melakukan penetrasi dalam kehidupan kita, seperti Molly dalam Neuromancer dengan kacamata hitamnya terpasang langsung ke wajahnya," kata Adam Roberts, penulis fiksi ilmiah dan profesor di Royal Holloway. "Kenyataannya adalah bahwa teknologi tidak menjajah tubuh kita seperti halnya interaksi sosial kita, dengan Twitter, Facebook, Instagram, dan sebagainya - dengan konsekuensi yang jauh jangkauannya."

Realisasi dunia maya yang pernah menjadi fiksi ini merupakan berkah sekaligus kutukan, seperti yang diprediksi oleh cyberpunk. Ini telah menyediakan arsitektur untuk pembebasan, mendukung gerakan akar rumput dan kampanye yang mencakup Arab Spring, gerakan #MeToo dan pemilihan status-quo yang menantang Alexandria Ocasio-Cortez. Itu juga terbukti menjadi alat dominasi, sarana untuk memanen data kita dan memanipulasi, mengawasi, dan mengambil keuntungan dari kita.

blade runner
Blade Runner (1982)

Cyberpunk memusatkan perhatian pada ketidakadilan sistem kita, dan mengingatkan kita bahwa distopia yang telah kita hadapi selama beberapa dekade akan menjadi semakin konkret jika kita tidak mengarahkan kemarahan kita untuk menghadapinya. Lebih dari itu, itu bisa memberi kita harapan. Bahkan dalam dunia dominasi perusahaan ini, pembangkangan muncul dari kemelaratan untuk memelintir alat kekuasaan dengan cara yang tak terduga. ("Jalan menemukan kegunaannya sendiri untuk hal-hal," seperti yang ditulis Gibson dalam Burning Chrome.) Dalam fiksi cyberpunk, tindakan pemberontakan individu dari yang kehilangan haknya jarang menyatu menjadi perlawanan terorganisir; Case menjadi kaya di Neuromancer, dan Mayor Kusanagi merebut kembali kepemilikan dirinya dari kompleks industri militer di Ghost in the Shell. Tapi setidaknya mereka mulai membuka celah.

Namun, belum ada yang membayangkan jalan keluar dari distopia cyberpunk yang khas, yang pastinya merupakan gejala dari blok kreatif. Bukan kebetulan bahwa cyberpunk muncul pada zaman di mana kapitalisme bergerak menuju dominasi global, yang memuncak dalam kemenangan simbolisnya pada runtuhnya Tembok Berlin. Konsep-konsep yang bersaing didelegitimasi oleh poros Thatcher-Reagan, dan neoliberalisme menjadi konsensus yang berhasil menyita imajinasi tentang alternatif. Horison peristiwa politik ini juga merupakan kematian bagi sci-fi utopia. Kita menginternalisasi gagasan bahwa sistem tempat kita tinggal adalah hal yang tak terhindarkan dan dengan itu, imajinasi kita terhenti, tidak dapat membayangkan masa depan yang bergerak di luarnya - seperti kita terjebak di lingkaran dalam salah satu simulasi komputer yang sering digambarkan dalam genre ini.

Akibatnya, cyberpunk dilucuti dari kekuatan politik apa pun yang pernah dimilikinya. Dalam pembentukannya, genre ini setidaknya dimaksudkan untuk menggambarkan kekuatan korporasi yang merajalela dan ketidaksetaraan sosial sebagai hal yang vulgar dan berbahaya (walaupun, diakui, ada juga kecenderungan yang berlawanan untuk meromantisirnya). Trailer Cyberpunk 2077 menunjukkan ini. Peretasan: ada. Peningkatan cybernetic: ada. Kejahatan jalanan: ada. Mode punk: ada. Urban sprawl: ada. Ini semua hanya simbol cyberpunk yang keren, bukan sistem alegoris yang perlu ditantang

Ini juga bagaimana fitur cyberpunk bermanifestasi dalam Altered Carbon. Tema-tema yang familier ada di sana, tetapi mereka tidak mementingkan penjelasan di baliknya. Gagasan orang kaya dapat membeli keabadian de facto dengan memasukkan kembali kesadaran mereka ke dalam tubuh baru adalah premis yang berguna untuk kisah misteri detektif ruang-terkunci, ketimbang tuas untuk memikirkan ketidaksetaraan. Subjek-subjek seperti kekuasaan korporasi dan kemelaratan kota menjadi setara dengan lampu neon atau rambut berwarna.

"Ironisnya, nasib cyberpunk dalam budaya media kita saat ini menunjukkan kepada kita cara prediksi pesimistis asli genre ini menjadi kenyataan," sebut Christopher Bolton, profesor sastra komparatif dan sastra Jepang di Williams College, tentang "cyberpunk peniru" yang kita lihat hari ini. "Kita hidup di masa depan di mana yang asli, fisik, dan politik semakin dikalahkan, digantikan oleh yang virtual, realitas yang dimediasi di mana segala sesuatu disalin dan disalin ulang dalam rantai distorsi yang tak berujung."

cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Untuk memerangi stasis ini, cyberpunk harus terhubung kembali dengan tradisi fiksi ilmiah utopia. Ia memiliki alat untuk melakukannya. Badan artifisial dan kesadaran yang diunggah dapat bekerja untuk menantang konsepsi seputar ras, seksualitas, dan gender; Novel proto-cyberpunk karya Samuel Delany Babel-17 menampilkan hubungan biseksual yang polamor dan modifikasi tubuh yang ekstrem. Punk underdog pemberontak adalah sosok yang menarik, tetapi karakter ini cenderung ke arah nihilisme, melawan kekuatan perusahaan untuk membalas dendam atau menjadi kaya, mencerminkan ideologi individualis dari sistem yang seharusnya mereka tolak. Mengapa tidak mengambil inspirasi dari gerakan serikat akar rumput yang muncul dipimpin oleh petugas kebersihan dan pengiriman makanan? Ursula Le Guin menawari kita visi provokatif tentang planet anarkis Annares di The Disossessed; kita perlu underdog dengan tujuan kolektif, memprovokasi kita untuk berpikir tentang bagaimana kita dapat membangun jaringan kekuatan baru yang menentang totalitas perusahaan.

Sangat mengkhawatirkan bahwa kita mulai menerima fitur distopian dari cyberpunk sebagai bagian yang tak terhindarkan dari masa depan kita. Lingkungan neoliberal, wadah cyberpunk dibentuk, hancur. Stasis Cyberpunk menyisakan sedikit ruang untuk memetakan nasionalisme, fasisme, populisme politik yang muncul, dan gerakan kiri yang berusaha untuk menantang ortodoksi politik dan ekonomi. Potensi masa depan baru akhirnya muncul. Mungkin ini saatnya cyberpunk berevolusi atau mati.

*

Diterjemahkan dari Neon and Corporate Dystopias: Why Does Cyberpunk Refuse to Move On?

PCSX2


Bagi Sony, PlayStation 2 tampaknya sudah jadi teknologi lama yang tak perlu lagi untuk dipikirkan. Memang, beberapa game dimutakhirkan, baik sebagai rilis ulang HD atau sebagai unduhan tanpa modifikasi. Tidak dapat dihindari jumlah konsol PS 2 yang bekerja akan perlahan-lahan berkurang, itulah sebabnya proyek emulasi seperti PCSX2 sangat penting untuk memainkan ulang atau memainkan yang belum sempat dimainkan dari beragam harta karun gim PS2.

Bagi saya, yang seringnya hanya punya perangkat low end, dan tentunya tak mampu memainkan beragam gim saat masa keemasannya PS2, kehadiran sebuah emulator adalah mukjizat. Berkatnya, saya bisa memainkan Kingdom Heart dan Persona untuk pertama kalinya. Emulator yang saya gunakan PCSX2, yang paling populer dari yang lain-lain.

Pengembangan PCSX2 dimulai pada tahun 2001 oleh programmer yang menggunakan nama Linuzappz dan Shadow, yang merupakan programmer untuk emulator PlayStation PCSX-Reloaded. Pemrogram lain kemudian bergabung dengan tim, dan mereka akhirnya bisa mendapatkan beberapa game PS2 ke layar pemuatan. Tim kemudian mulai mengerjakan tugas yang sulit untuk meniru PlayStation 2's BIOS; mereka menjalankannya, meskipun lambat dan secara grafis terdistorsi. Versi 0.9.1 dirilis pada Juli 2006.

Dari 2007 hingga 2011, pengembang bekerja pada Netplay dan meningkatkan kecepatan. PCSX2 0.9.8 dirilis pada Mei 2011 dan menampilkan GUI overhaul yang ditulis dengan wxWidgets yang meningkatkan kompatibilitas untuk Linux dan sistem operasi Windows yang lebih baru, penambahan recompiler VU baru yang membawa kompatibilitas yang lebih baik, editor kartu memori, perbaikan SPU2 Plug-in audio -X, dan banyak perbaikan lainnya.

Ini dapat menawarkan grafis melebihi kemampuan perangkat keras asli, mencapai resolusi hingga 4096 x 4096 dengan anti-aliasing dan penyaringan tekstur. Anda dapat menyimpan game, merekam video sambil bermain, menggunakan berbagai pengontrol, dan bahkan menyesuaikan kecepatan game jika diinginkan.

Tentu saja, Anda akan membutuhkan mesin yang cepat untuk menjalankan game PS2 dengan kecepatan yang layak, tetapi speknya masih masuk akal. Dianjurkan agar Anda memiliki setidaknya Core 2 Duo yang berjalan di 3.2GHz, atau Core i5 di 2.66GHz +. Sedangkan untuk kartu grafis, GeForce 9600GT atau Radeon 4750 diinginkan.

Dua Dekade Persona


PlayStation adalah konsol konsol yang familiar untuk JRPG, permainan simulasi peran Jepang. Sebagai rumah de facto bagi RPG setelah era Super Nintendo, ia menawarkan banyak mulai dari Final Fantasy, Xenogears, dan Suikoden hingga Ni No Kuni dan Kingdom Hearts. Namun, dua puluh lima tahun setelah peluncuran PlayStation, penawaran terbesarnya juga yang paling ditingkatkan: seri Persona, yang dibuat oleh Atlus.

Entri terbaru pengembang dalam waralaba, Persona 5, adalah kesuksesan komersial yang terjual lebih dari 3,2 juta kopi di seluruh dunia - jauh dari seri awal yang masih sebagai ceruk spinoff. Pada tahun 1996, Atlus, yang terkenal karena karyanya pada JRPG yang dipenuhi setan dalam seri Megami Tensei, merilis Revelations: Persona. Sementara itu tidak sepenuhnya menukar nada gelap dari permainan role-playing Atlus sebelumnya, Revelations menempatkan fokusnya pada sekelompok siswa sekolah menengah yang mendapatkan kemampuan untuk memanggil Persona - sejenis makhluk gaib yang mewakili diri batiniah. Serial ini menitikberatkan pada psikologis Jung dan tarot, menggunakan keduanya untuk menenun ide-ide yang lebih besar tentang eksistensi.

Penyingkapan dan tindak lanjut Persona 2: Innocent Sin dan Persona 2: Eternal Punishment mengikuti formula yang sama, memperkuat seri sebagai yang berakar pada fantasi remaja, tetapi giliran krusialnya datang pada tahun 2006. Persona 3 memperkenalkan elemen-elemen simulasi sosial: kalender selama setahun; atribut kepribadian, seperti pesona, yang kamu dapat tingkatkan selama permainan; dan membangun hubungan. Kombinasi dari penjelajahan bawah tanah, sistem berbasis waktu, dan permainan yang menghargai pemain karena meluangkan waktu untuk melambat dan menjalin ikatan dengan orang lain membuat seri ini terpisah dari raksasa seperti Final Fantasy. JRPG paling populer mengikuti jalur lurus dan sempit dengan sedikit ruang untuk perubahan; Persona 3 bermain-main dengan gagasan dampak sehari-hari dan investasi yang digerakkan pemain.



Dibungkus dengan perbaikan desain dan kisah fantastiknya adalah kisah yang lebih gelap, terkadang pedih yang disortir melalui tema-tema seperti depresi, kesedihan, dan kehilangan. Kematian adalah konsep yang akrab bagi banyak karakternya, dari mereka yang telah kehilangan keluarga hingga orang lain yang menderita penyakit mematikan. Untuk melepaskan Persona mereka, para jagoan permainan menembak diri mereka sendiri di kepala dengan senjata khusus yang disebut "evoker". Orang-orang di dunia berjuang dengan "apathy syndrome," suatu kesengsaraan yang, seperti depresi, membuat sulit untuk melakukan tugas dasar sehari-hari. Di tengah-tengah citra gelapnya yang konsisten, Persona 3 menawarkan hipotesis bahwa meski keberadaan itu menyakitkan dan kemanusiaan akan selalu terluka, keselamatan adalah milik orang lain.

Pesan penuh harapan itu telah menjadi semacam garis untuk seri ini. Persona 4 membelok tajam dari warna-warna tematik Persona 3 antara biru gelap dan hijau menjadi cahaya kuning cerah untuk menemani kisah sekelompok teman sekolah menengah yang berburu seorang pembunuh. Ini lebih Scooby Doo daripada CSI; pada setiap kesempatan menegaskan bahwa persahabatan dan cinta akan menyelamatkan kita.

Dua dekade setelah pertandingan pertama, Atlus merilis iterasi terbesar dari seri hingga saat ini: Persona 5, sebuah eksekusi yang dipoles dari ide-idenya yang sudah mapan. Para pemain game pada dasarnya adalah sekelompok pahlawan super remaja. Masing-masing adalah pemberontak terhadap masyarakat, yang menyamar dengan kostum aneh ketika mereka berusaha untuk memecahkan masalah dengan mengubah hati orang-orang yang korup. Dari kuas pertama yang dimiliki pemain dengan dunianya, Persona 5 penuh gaya. Warna-warnanya yang cerah dan antarmuka yang mencolok dirancang untuk membantu pemain menavigasi banyak sistem yang kompleks tanpa rasa sakit mungkin. Semakin banyak waktu yang Anda habiskan di dunianya, semakin banyak ia berkembang dengan teman-teman baru, pekerjaan, tempat untuk dijelajahi, dan sebagainya.


Persona bahkan telah melahirkan berbagai spin-off sendiri. Eksperimen Atlus dengan game pertarungan rentang seri seperti Persona 4 Arena, mashup perayap bawah tanah dengan Persona Q, dan game menari ritme seperti Persona 3: Dancing in Moonlight. RPG aksi dari developer Dynasty Warriors, Omega Force, yang berpusat di sekitar pemain Persona 5 saat ini sedang dikembangkan untuk PS4 dan Switch.

Karena seri ini telah berevolusi selama empat generasi perangkat keras PlayStation, itu memanfaatkan fantasi daya yang berakar dalam mencari kebaikan pada orang lain. Setiap bagian dari Persona 5 dimasukkan ke dalam cara-cara penuh harapan di mana kita dapat berubah, apakah itu bekerja untuk peningkatan diri dengan mengambil pekerjaan atau membantu orang lain melalui masalah mereka. Lewat Persona, Atlus telah menemukan cara untuk membuat bahkan ide yang paling sakarin menjadi petualangan.

Shin Megami Tensei: Persona 3


Setiap kali tahun baru tiba, saya berpikir banyak tentang pilihan yang saya buat di tahun sebelumnya, sementara pada saat yang sama bertanya-tanya bagaimana hari-hari berlalu begitu cepat. Seluruh pengalaman bermain Persona 3 mirip dengan perasaan itu.

Sebuah JRPG dengan elemen simulasi sosial yang rilis pada tahun 2006 ini baru saya tamatkan di akhir 2019 ini - yang saya mainkan versi PSP keluaran 2009. Persona 3 dengan mudah jadi salah satu JRPG terbaik yang pernah saya mainkan. Saya rasa saya harus memainkan versi PlayStation 2.

Saat siang hari, kamu adalah siswa sekolah menengah biasa; pada malam hari, menghabisi beragam monster. Demikianlah premis Persona 3.

Kisah Persona 3 berlatar di sebuah kota Jepang yang disebut Iwatodai, dibangun dan didanai oleh Kirijo Corporation. Beberapa percobaan yang dilakukan sepuluh tahun yang lalu menciptakan Dark Hour, periode waktu yang ada antara satu hari dan berikutnya. Selama masa ini, kebanyakan orang berubah menjadi peti mati dan mereka tidak mengetahui tentang Dark Hour, monster bernama Shadow berkeliaran; namun, ada sekelompok orang terpilih.

Untuk menyelidiki dan mempelajari tentang Dark Hour dan kejanggalan yang melingkupinya, Specialized Extracurricular Execution Squad, atau SEES, dibentuk. SEES adalah sekelompok siswa sekolah menengah yang mampu memanggil makhluk yang dikenal sebagai Persona untuk memerangi beragam monster tadi.


Karakter utama Persona 3 adalah protagonis pendiam. Dia adalah seorang remaja laki-laki, yatim sejak masih kecil, kembali ke kota dia dibesarkan dalam sepuluh tahun sebelum menghadiri Sekolah Menengah Gekkoukan. Setelah mengetahui kemampuannya memanggil Persona, ia bergabung dengan SEES, yang terdiri dari siswa di sekolahnya: Yukari Takeba, seorang gadis yang populer dan ceria; Akihiko Sanada, seorang senpai yang kalem, yang memimpin klub tinju sekolah; dan Mitsuru Kirijo, Presiden Dewan Siswa dan putri ketua Grup Kirijo. Seiring berjalannya permainan, SEES memperoleh beberapa anggota baru: Junpei Iori, badut kelas dan sahabat protagonis; Fuuka Yamagishi, seorang gadis pemalu yang menggantikan Mitsuru sebagai karakter pendukung; Aigis, android wanita yang dirancang oleh Grup Kirijo untuk melawan Shadow; Ken Amada, seorang siswa sekolah dasar yang ibunya dibunuh oleh pemanggil Persona; Shinjiro Aragaki, mantan anggota SEES yang berhenti karena peristiwa masa lalu; dan Koromaru, seekor anjing yang ditinggal mati empunya.


Misi mereka adalah untuk melawan penyimpangan temporal yang disebut Dark Hour, irisan misterius yang terjadi antara tengah malam, di saat pergantian hari. Orang-orang berubah menjadi peti mati dan sebuah menara besar yang disebut Tartarus tumbuh di sekolah mereka, membangun struktur labirin di tempatnya. Secara metaforis dan fisik, rasa tidak enak membanjiri warga Iwatodai dalam kebingungan acuh tak acuh dan nihilisme yang monoton. Bagi mereka, ini adalah akhir dunia dan mereka benar-benar merasa baik-baik saja.

Ini membuat tindakan yang dilakukan para anggota SEES semakin mendesak. Mereka adalah satu-satunya yang secara aktif berusaha membuat perbedaan dalam nasib dunia. Pengkhianatan yang tak terduga memukul mereka dengan keras, kelompok saingan mencoba untuk mengalahkan mereka, dan Shadow mengerikan melancarkan serangan setiap bulan purnama. Hubungan mereka tumbuh lebih kuat, terikat oleh kesulitan dan situasi konyol yang sama anehnya dengan yang saya ingat dari masa mahasiswa saya sendiri. Mungkin salah satu adegan yang paling mengerikan adalah penyaliban mereka setelah kekalahan 12 Shadow, sebuah adegan yang dipenuhi dengan ikonografi dan simbolisme agama. Meskipun mereka diselamatkan, urutan ini mengarah pada tindakan akhir yang tragis.


Elemen utama dari permainan ini adalah Persona, berbagai makhluk dan monster yang terkait dengan Arcana dalam Tarot. Setiap Persona memiliki kekuatan dan kelemahan masing-masing, dan memiliki berbagai kemampuan, mulai dari kemampuan ofensif dan suportif, hingga kemampuan pasif yang mendukung karakter. Sementara masing-masing karakter utama permainan memiliki Persona mereka sendiri, protagonis mampu menggunakan beberapa Persona.

Yang baru dalam seri ini adalah Social Link, ikatan yang dibentuk dengan beberapa karakter permainan, dengan setiap Social Link mewakili Arcana tertentu. Melakukan aktivitas tertentu atau membawa Persona dari Arcana masing-masing dapat membantu mendekatkan Tautan Sosial dengan peningkatan Peringkat. Maksimalkan Tautan Sosial memberi pemain kemampuan untuk membuat Persona spesifik dari setiap Arcana. Sebaliknya, tindakan negatif, seperti pilihan dialog yang salah atau mengencani banyak karakter, dapat menghasilkan Social Link Reverse, yang dapat mencegah pemain memanggil Persona Arcana itu hingga diperbaiki. Dalam skenario terburuk, Social Link Terbalik dapat pecah, secara efektif menghapus semua Arcana Pesona itu dari permainan.

Sekolah menengah itu sulit dan Persona 3 melakukan pekerjaan yang mahir menangkap kompleksitas kehidupan siswa. Permainan memberi para pemain pilihan yang sangat sulit menjelang akhir yang masih menghantui saya.

Soundtrack untuk Persona 3 dikomposisi sepenuhnya oleh Shoji Meguro. Meguro menyatakan bahwa pengembangan Persona 3 adalah salah satu peluang pertamanya untuk sepenuhnya mewujudkan musiknya dalam video game. Soundtrack menampilkan penggunaan vokal yang tinggi, meskipun Meguro tidak menganggap ini istimewa atau luar biasa.

Persona 3 Portable



Saya sedikit menyayangkan, pengalaman saya bermain Persona 3 lewat versi PSP. Navigasinya memakai metode pilih dan klik layaknya novel grafis, tidak memiliki lingkungan 3D dan model karakter kecuali di Tartarus, cutscene anime hilang, serta kualitas grafis dan audio dikompresi. Namun, keuntungannya, saya bisa menamatkan Persona 3 lebih cepat.