Jauh sebelum Dragon Quest menyalakan zaman keemasan permainan peran Jepang (Japan role-playing game/JRPG), ada Danchi-zuma no Yūwaku (“Seduction of Condominium Wives”). Lupakan kiasan genre seperti ksatria heroik dan naga jahat: proto-JRPG ini bercerita tentang seorang salesman yang pergi dari pintu ke pintu untuk menjajakan kondom kepada wanita yang kesepian sambil melawan anggota geng Yakuza dan hantu. Dirilis pada tahun 1982, Danchi-zuma no Yūwaku adalah salah satu RPG Jepang pertama — jika boleh menyebutnya begitu.
Dengan Final Fantasy, Chrono Trigger, dan Suikoden, mudah untuk melihat mengapa JRPG dan konsol rumahan seperti SNES tampaknya terkait erat. Faktanya adalah satu dekade sebelum game-game ini menjadi terkenal secara global, pengembang Jepang telah merancang RPG di PC.
Tidak semua adalah game eroge seperti Danchi-zuma no Yūwaku, tetapi mereka penting dalam memahami dari mana genre itu berasal dan bagaimana konvensi yang menentukan muncul, seperti penekanan pada cerita yang digerakkan oleh karakter. JRPG mungkin dikenang karena usia keemasan 16-bit mereka, tetapi asal-usul mereka yang terlupakan di PC itulah yang membuka jalan.
Baca juga: Yang Video Game Jepang Ajarkan Tentang Budaya Jepang
Era Kegelapan dan Asal Mula JRPG
Asal-usul RPG Jepang sering dikaitkan dengan Wizardry, RPG barat yang sangat sukses yang dirancang oleh Robert Woodhead pada tahun 1981. Tidak dapat disangkal bahwa Wizardy — dan pada tingkat yang sama Ultima Richard Garriott — memiliki dampak besar pada JRPG.
Dalam Computer Gaming World edisi September / Oktober, kolumnis Roe R. Adams menggambarkan ketenaran Woodhead dan Garriott di Timur: “Baik Wizardry maupun Ultima memiliki banyak pengikut di Jepang. Majalah-majalah komputer mengulasnya[Richard Garriott] bagaikan ketika National Inquirer mengulas seorang bintang televisi. Ketika Robert Woodhead, yang tenar dengan Wizardry, baru-baru ini berada di Jepang, dia dikerumuni oleh para pencari tanda tangan.”
Namun kenyataannya adalah bahwa sebelum salah satu game diimpor ke Jepang, perkembangan pesat proto-RPG sudah terjadi. Pada tahun 1982, industri videogame Jepang sedang booming. Game arcade seperti Donkey Kong dari Nintendo telah keluar setahun sebelumnya dan memicu era keemasan videogame mania.
Sementara Jepang diduga menghadapi kekurangan 100 yen koin akibat kesuksesan permainan arcade, industri komputasi personalnya juga berkembang pesat. Perusahaan seperti Nippon Electric Company (NEC) mengeluarkan perangkat keras inovatif seperti PC-8001, tempat RPG Jepang pertama akan tiba.
JRPG terkenal dengan gaya visualnya. Sebagian karena karya seniman yang produktif seperti Akira Toriyama (pencipta Dragon Ball dan seniman karakter untuk Dragon Quest) tetapi juga karena PC Jepang seperti PC-8801 (penerus 8001) membutuhkan resolusi yang lebih tinggi untuk membuat karakter Kanji yang kompleks. Lihat tangkapan layar yang membandingkan The Dark Crystal Sierra dan Enix’s Zarth untuk melihat seberapa canggih PC Jepang dalam hal grafis.
Melacak “JRPG Pertama”
Bergantung pada siapa kita berbicara, penghargaan “JRPG Pertama” bisa diperdebatkan dan, sayangnya, sebagian besar game ini hilang atau tidak dapat dimainkan.
Underground Exploration dan Spy Daisakusen sering disebut sebagai yang pertama, karena keduanya dirilis pada awal musim semi tahun 1982. Masalahnya adalah bahwa DNA yang sudah dikenal dari permainan peran hampir tidak ada.
Spy Daisakusen, yang merupakan judul Jepang untuk Mission: Impossible, adalah jenis proto-RPG langka yang meninggalkan estetika abad pertengahan yang populer untuk tema spionase modern. Misi pertama disampaikan melalui tape recorder dan karakter Anda memiliki serangkaian statistik yang ditetapkan secara acak yang hanya dapat diubah dengan mengatur ulang komputer.
Demikian pula, Danchi-zuma no Yūwaku, proto-JRPG ketiga, mengukur kemampuan karakter kita menggunakan berbagai statistik seperti kejantanan dan kecerdasan yang mengatur seberapa sukses kita dalam menjual kondom atau merayu wanita.
Pesaing yang jauh lebih baik untuk JRPG pertama yang tepat adalah The Dragon and Princess, RPG Koei awal lainnya yang dirilis pada bulan Desember 1982. Dalam Dragon and Princess, prinsip pertama desain JRPG muncul saat pemain mengontrol sekelompok lima pahlawan yang bersiap untuk merebut kembali harta karun yang dicuri dari raja mereka. Dragon and Princess dibagi menjadi dua mode: mode petualangan berbasis teks dan mode pertempuran strategis top-down — salah satu implementasi pertama dari pertempuran taktis berbasis giliran dalam RPG yang mendahului penerapannya yang lebih dikenal di Ultima 3: Exodus.
Meskipun konsep inti RPG hadir di The Dragon and Princess, kita pasti tidak ingin kembali dan memainkannya. Menurut Derboo di Hardcore Gaming 101, game ini tidak dapat dimainkan dan sangat seimbang. “Opsi taktisnya sangat terbatas dan game ini menderita sindrom Final Fantasy 1, dengan karakter dan musuh yang sama-sama meraba-raba sebagian besar serangan mereka, bahkan melakukan pertempuran berskala paling kecil,” tulis mereka.
Meski begitu, game-game ini sangat penting untuk sejarah RPG komputer Jepang. Itu adalah upaya pertama yang kasar untuk mengukir template yang nantinya akan dibuat oleh game.
Seperti yang dikatakan Tokohiro Naito, perancang JRPG Hydlide, dalam The Untold History of Japanese Game Developers Volume 2: “Saat itu, orang Jepang tidak memiliki pengertian yang jelas tentang RPG sebagai genre game. Saya curiga karena tentang hal ini, pencipta mengambil tampilan dan suasana RPG sebagai referensi dasar, dan membangun jenis permainan baru sesuai dengan kepekaan masing-masing.”
Membumikan RPG di Jepang
Lupakan ram gigahertz atau DDR5, PC-8801 menjadi PC gaming Jepang secara de facto berkat spesifikasi mematikan ini. Versi yang lebih baru menambahkan lebih banyak VRAM untuk kedalaman warna yang lebih tinggi dan chip suara Yamaha.
- CPU: NEC µPD780 4 MHz
- RAM: 64KB
- VRAM: 48KB
- Resolusi: 640 × 200 dengan 8 warna atau 640 × 400 dengan 2 warna
Meskipun skena RPG Jepang dimulai dengan awal yang buruk, pada tahun 1983 Koei dan perusahaan lain merilis game yang memiliki visi yang lebih jelas untuk bermain peran. Dungeon, misalnya, adalah crawler penjara bawah tanah orang pertama yang menunjukkan seberapa besar dampak game seperti Wizardry dan Ultima di Jepang.
Banyak monster Dungeon yang jelas-jelas dicuri langsung dari buku aturan Dungeons and Dragons. Meski kita tidak mengelola seluruh kelompok di Dungeon, kita dapat membangun karakter dengan memilih salah satu dari lima kelas pola dasar – seperti penyihir atau pejuang – dan menjelajahi pulau untuk mencari harta karun El Dorado. Dungeon menawarkan sedikit inovasi di luar dungeon tunggal yang berukuran 250 x 250 kotak.
Baru pada Januari 1984 Jepang akan melihat RPG pertamanya yang sukses. Meskipun telah dirilis selama dua tahun, RPG masih merupakan genre khusus untuk sebagian besar gamer dan programmer PC Jepang yang paling hardcore. Ironisnya, orang yang mengubah semua itu bahkan bukan orang Jepang.
Pada akhir 70-an, Henk Rogers kelahiran Amsterdam meninggalkan studinya di Hawaii dan “mengejar seorang gadis ke Tokyo,” mendapatkan pekerjaan di perusahaan permata orang tuanya untuk menutupi ongkos hidup. Tidak dapat berbicara bahasa Jepang dan bekerja hanya untuk biaya sehari-hari, Rogers terkejut menemukan bahwa Dungeons and Dragons hanya sedikit menembus budaya Jepang arus utama. Padahal ke Hawaii, RPG meja mendominasi setiap momen dalam hidupnya. Pada tahun 1982, dia menjadi terobsesi dengan ide untuk memprogram RPG-nya sendiri yang disesuaikan dengan pemain Jepang.
“Jelas sekali bagi saya bahwa perbedaan inti antara kedua pasar tersebut adalah bahwa tidak ada permainan peran komputer di Jepang,” katanya dalam wawancara dengan The Magazine.
Meskipun Koei telah mengeluarkan proto-RPG selama bertahun-tahun, Rogers merasa mereka masih belum menembus budaya Jepang seperti di Amerika Utara — dan dia melihat sebuah peluang. “AS memiliki Ultima and Magic. Tapi tidak ada petualangan seperti itu di Jepang. Saya pikir, saya bisa melakukan itu.”
Setelah menabung hingga $ 10.000 untuk PC-8801, Rogers mulai mengerjakan sebuah game yang dia harap akhirnya akan membawa RPG ke garis depan budaya videogame Jepang. Black Onyx sangat bergantung pada aspek penjelajahan penjara bawah tanah orang pertama dari Wizardry tetapi membawa beberapa inovasi ke genre termasuk kustomisasi penampilan karakter, mewakili kesehatan sebagai bilah berwarna, dan mampu merekrut NPC untuk mengisi party lima orang kita.
Pembebasan itu merupakan bencana. Black Onyx terlalu mengandalkan estetika fantasi Barat dalam pemasarannya, dan Rogers menjelaskan bahwa hal itu tidak disukai oleh para gamer Jepang. Dalam dua bulan pertama, The Black Onyx hanya terjual lima eksemplar. Saat itulah Rogers memutuskan untuk menyewa seorang penerjemah dan mengunjungi setiap majalah PC Jepang utama dan mendemonstrasikan permainan secara langsung.
“Saya duduk dengan setiap editor dan menanyakan nama mereka,” Rogers menjelaskan. “Saya mengetik ini dan kemudian meminta mereka untuk memilih kepala yang paling mirip dengan mereka. Dengan cara ini saya mengajari mereka cara menggulung karakter D & D. Lalu saya biarkan mereka bermain.”
Terkejut dengan ide untuk membuat karakter mereka sendiri, setiap majalah yang dikunjungi Rogers memuat liputan yang luas tentang game tersebut di edisi berikutnya. Bulan itu The Black Onyx terjual 10.000 eksemplar dan terus melakukannya hingga menjadi videogame Jepang terlaris setahun kemudian dengan 150.000 eksemplar terjual. Akhirnya, RPG menjadi arus utama di Jepang.
Pada saat yang sama, pengembang asli Jepang masih mendorong visi mereka sendiri tentang genre ini ke depan. Pada bulan Juni 1984, Namco merilis game arcade The Tower of Druaga. Meskipun tidak benar-benar menjadi RPG, Druaga menginspirasi dua game yang selanjutnya memperkuat subgenre aksi-RPG di Jepang. Di Dragon Slayer, pemain menjelajahi ruang bawah tanah dari sudut pandang top-down sambil melawan monster secara real-time meskipun masih menggunakan statistik karakter. Teka-teki membutuhkan item tertentu untuk dipecahkan, tetapi pemain hanya dapat memegang satu item dalam satu waktu.
Dalam banyak hal, Dragon Slayer meletakkan dasar untuk game seperti Legend of Zelda dan Ys. Iterasi yang terkahir disebut itu pada akhirnya akan menelurkan seri JRPG cabang populer Legend of Heroes: Trails in the Sky.
Hydlide mirip dengan Dragon Slayer, tetapi pencipta Tokohiro Naito dikreditkan dengan menemukan gagasan bahwa berdiri diam perlahan meregenerasi kesehatan dan mana — sebuah konsep yang nantinya akan dicuri oleh pencipta Ys. Terlepas dari kesuksesan The Black Onyx, Dragon Slayer dan Hydlide akan menjadi besar dengan sendirinya. Dragon Slayer menelurkan lebih dari 60 sekuel dan spin-off, sementara Hydlide menerima beberapa sekuel dan dilaporkan terjual dua juta kopi selama masa pakainya.
Para desainer Hydlide dan Dragon Slayer memiliki persaingan persahabatan selama bertahun-tahun dengan salah satu yang dimainkan dengan cara yang lucu. Dalam sekuel Dragon Slayer, Xanadu, memberi nama karakter kita ‘Hydlide’ akan memberi kita kemungkinan terburuk pada semua statistik kita, misalnya.
Namun sampai sekarang, setiap RPG besar Jepang masih memiliki kemiripan yang mencolok dengan rekan-rekan barat mereka — baik disengaja maupun tidak disengaja. Untuk memahami bagaimana genre ini mulai masuk ke dalam estetika unik yang terinspirasi anime yang mendefinisikan seri terbesarnya seperti Dragon Quest, kita harus melihat sejarah Enix, perusahaan yang membuatnya.
Enix Game Hobby Contest dan Formulasisasi JRPG
Seperti kebanyakan perusahaan perangkat lunak Jepang, Enix dimulai di industri yang sama sekali berbeda. Awalnya sebuah perusahaan penerbitan tabloid real estat bernama Pusat Layanan Eidansha Boshu, Enix berganti nama pada tahun 1982 setelah upaya yang gagal untuk membawa bisnis penerbitannya ke seluruh negeri. Nama Enix adalah permainan kata, menggabungkan burung phoenix mitologis dengan ENIAC, nama untuk komputer digital pertama yang pernah dibuat.
Menghabiskan waktu di luar negeri, pendiri Yasuhrio Fukushima melihat potensi dalam pengembangan videogame dan ingin ikut serta dalam aksinya, tetapi memiliki satu masalah: Dia tidak mengenal programmer profesional. Jawabannya datang dari industri manga, yang sering mengadakan kontes di mana calon penulis dan seniman bisa mengirimkan cerita dan karya seni mereka dengan harapan bisa dipublikasikan. Faktanya, mangaka Akira Toriyama pencipta Dragon Ball yang terkenal memulai dengan mengikuti kontes yang diadakan oleh majalah Jump.
Enix meminjam pendekatan tersebut dan pada tahun 1982 mengadakan Kontes Program Hobi Game Enix yang menawarkan hadiah satu juta yen kepada tiga kontestan teratas selain royalti yang akan mereka peroleh setelah Enix menerbitkan game mereka.
“Ide inilah yang mulai mengarahkan desain RPG Jepang ke jalur yang terpisah dari orang Amerika,” jelas Roo dalam serial YouTube-nya tentang kebangkitan RPG. Sebagai catatan Roo, Enix tidak hanya mengiklankan pesaing mereka di majalah game komputer, tetapi juga di publikasi manga juga. Akibatnya, ketika perusahaan game Amerika pada saat itu umumnya dibentuk di sekitar penggemar komputer, Enix dipekerjakan dan dipengaruhi oleh penggemar manga.
Dari tiga ratus kiriman ke Enix Game Hobby Contest, salah satu dari tiga pemenangnya adalah Yuji Horii, yang juga seorang penulis lepas untuk Shonen Jump, majalah manga mingguan yang sangat populer. Enix mengubah produk ini menjadi game pertama yang diterbitkan, dan setahun kemudian Horii membuat gelombang di Jepang dengan merilis game petualangannya The Portopia Serial Murder Case yang awalnya dirilis di NEC PC-6001 dan diporting ke PC dan konsol lain beberapa tahun kemudian. .
Portopia Serial Murder Case adalah langkah maju yang dramatis untuk game petualangan dan novel visual di Jepang. Beberapa inovasi terbesarnya untuk genre ini termasuk cerita non-linier yang berlatar dunia terbuka di mana pemain akan berkomunikasi dengan NPC menggunakan opsi dialog bercabang. Walaupun bukan RPG, Portopia Serial Murder Case masih berdampak besar pada desain JRPG karena menjadi salah satu inspirasi utama dalam game Horii berikutnya, Dragon Quest — game yang akan mengubah definisi JRPG selamanya. Secara tangensial, Portopia juga menginspirasi Hideo Kojima untuk mulai mendesain videogame.
Pada tahun 1985, elemen-elemen berbeda dari RPG yang terinspirasi dari Barat dan permainan petualangan Horii sendiri akan berpotongan. Sebagai bagian dari memenangkan kontes Enix, Horii dikirim ke Applefest 1983 di San Francisco, di mana dia dan sesama pemenang kontes Enix Koichi Nakamura pertama kali melihat Wizardry berjalan di Apple II. Versi komputerisasi Woodhead dari Dungeons and Dragons membuat Horii dan Nakamura terpesona dan keduanya menjadi terobsesi dengan RPG saat kembali ke Jepang.
Seiring waktu, Horii mulai tertarik pada RPG yang diilhami Ultima dengan penekanan pada eksplorasi, sementara Nakamura tetap terobsesi dengan Wizardry dan pertarungan berbasis menu. Ketika Horii bersikeras keduanya mulai mengerjakan jenis RPG baru bersama-sama, mereka memutuskan untuk menggabungkan yang terbaik dari setiap game bersama dengan penekanan berat Portopia pada penceritaan (setidaknya, dalam konteks storytelling permainan pada saat itu) dan hasilnya adalah RPG yang akhirnya akan mengarahkan Jepang ke jalur untuk menyaingi penguasaan genre Barat: Dragon Quest. Ketika seniman Dragon Ball Akira Toriyama dikontrak untuk merancang seni karakter yang terinspirasi manga, template untuk semua permainan peran Jepang yang akan datang.
Namun Dragon Quest tidak pernah dirilis di PC. Sebaliknya, Horii dan Nakamura mendesainnya untuk dimainkan di Famicom Nintendo. Dan saat konsol rumahan mulai meledak popularitasnya baik di Jepang dan AS, signifikansi budaya dari game Jepang di PC mulai menurun — meskipun berlanjut selama bertahun-tahun, akhirnya berputar kembali dengan popularitas perangkat lunak seperti RPG Maker.
Meski JRPG di PC mungkin terasa seperti catatan kaki kecil dibandingkan dengan warisan yang lebih besar dari Dragon Quest dan, segera setelah itu, Final Fantasy, itu adalah bagian penting dari apa yang membuat JRPG era keemasan hebat. Baik itu perbedaan teknis yang halus seperti resolusi layar PC-8801 yang lebih tinggi yang memungkinkan lebih banyak bakat visual atau cara pengembang Jepang awal bereksperimen dengan bahan-bahan RPG dasar, setiap langkah kecil memainkan peran penting dalam menentukan permainan peran Jepang untuk generasi berikutnya.
*
Referensi:
- Messner, Steven. 15 April 2017. The Forgotten Origins of JRPGs on the PC. PC Gamer.
[…] Switch telah berubah menjadi mesin JRPG andalan, dengan koleksi beragam judul terbaik, baik dari yang lama dan yang baru. Hal yang menarik […]
[…] Baca juga: Sejarah Awal JRPG, Bermula di PC […]
[…] of Arise adalah JRPG terbaru dalam seri “Tales” yang sudah berjalan lama. Ini adalah game ke-17 dalam seri […]