Final Fantasy VII adalah RPG sangat berpengaruh yang memperkenalkan banyak pemain ke genre ini.
Meski seri sebelum-sebelumnya telah dirilis di Amerika, nomor ini adalah kesuksesan besar, menjual lebih dari 10 juta kopi dan menandai pertama kalinya seri ini tersedia di Eropa.
Lewat penggunaan kemampuan CD-ROM membantu penjualan PlayStation, dan hal ini membuat rilis berikutnya tiap entri Final Fantasy menjadi kenyataan.
Final Fantasy 7 juga bikin gaduh, secara anekdot, karena disebut sebagai game yang paling diungkit sepanjang masa dan sering dikritik oleh penggemar RPG yang memberikan pemain kontrol lebih besar atas cerita dan karakter.
Bersama dengan Gran Turismo, Final Fantasy 7 mengangkat jutaan konsol PlayStation dengan menunjukkan kemampuan mesin tersebut.
Desain karakternya akan membentuk RPG Jepang selama bertahun-tahun yang akan datang – dan momen-momen penting dari kisahnya dibahas hingga hari ini.
Ketika Final Fantasy VII Memulai Debutnya
Pada konvensi SIGGRAPH CG 1995 di Los Angeles, Square menampilkan sebuah demo interaktif kepada dunia yang menyajikan Final Fantasy dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya.
Memamerkan tiga karakter dari Final Fantasy 6 melawan musuh Golem dalam grafik 3D, berbeda dari seni pixel 2D berbasis SNES, lengkap dengan efek visual dan sudut kamera dalam pertempuran sinematik yang menunjukkan bahwa seri ini akan berkembang.
Ketika Anda melihat demonya, Anda benar-benar dapat melihat presentasi pertempuran Final Fantasy 7 di dalamnya.
Proyek SIGGRAPH akan membentuk ‘seed’, seperti produser dan pencipta Hironobu Sakaguchi menjulukinya di video promosi untuk permainan, sebagai langkah Final Fantasy ke generasi konsol berikutnya.
Bagi siapa pun yang memperhatikan berita industri saat itu, bagian paling terkenal dari pengembangan awal Final Fantasy 7 adalah pembelotannya kepada perangkat keras baru Sony: PlayStation.
Square beralih ke PlayStation karena kemampuan CD-ROM-nya di atas kartrid N64 yang relatif terbatas. Ini sesuai dengan ambisi teknologi tim untuk entri baru ini.
“Kami adalah penggemar perangkat keras Nintendo, namun untuk menggunakan film CG dalam permainan seperti yang kami inginkan, kami membutuhkan banyak ruang penyimpanan, dan untuk alasan itu memutuskan pada platform yang menggunakan media CD berkapasitas tinggi,” sutradara Yoshinori Kitase mengatakan dalam sebuah wawancara email.
Faktor yang menarik dalam semua ini adalah serangkaian pengaruh teknis pada tim, banyak di antaranya berasal dari pengembangan game Barat, seperti yang dijelaskan Kitase:
“Kami melihat tren di game PC buatan asing saat itu, seperti Alone in the Dark dan Heart of Darkness [dan seterusnya], dan menjadikannya tujuan kami untuk menggabungkan sekuens aksi yang halus menggunakan karakter berbasis poligon dan kamera pintar bekerja dengan penyisipan film CG yang efektif di tingkat tinggi. Saya percaya bahwa kami cukup banyak mencapai tujuan kami dalam hal ini.”
Membangun Midgar, Latar Utama Final Fantasy VII
Berbicara soal latar, Final Fantasy 7 juga akan mewakili perubahan besar.
Sementara Final Fantasy 6 dengan jelas menampilkan elemen steampunk, rangkaian lingkungan dalam game ketujuh akan bervariasi secara luas dari benua ke benua, dari kota metropolitan yang luas dan berpolusi ke kota pantai yang cerah, hingga desa-desa kecil.
Midgar sangat berbeda dengan lokasi-lokasi lain yang ditemui pemain dalam permainan — ada kehadiran dunia modern yang suram berhadapan dengan sisa-sisa yang lebih indah dari dunia lama. Ini ganjil dengan cara yang menarik.
Saya meminta Kitase untuk membahas inspirasi bagaimana latar luas ini menjadi hidup, dan dia dengan ramah menyampaikan pertanyaan saya kepada direktur seni Final Fantasy 7, Yusuke Naora.
“Awalnya kami ingin mencoba sesuatu yang baru dengan memasukkan korporasi sebagai musuh utama sambil tetap menjaga permainan dalam genre fantasi,” ia menjelaskan, merujuk pada Shinra Electric Power Company, antagonis lain dalam permainan itu, selain dari Sephiroth.
“Setelah memutuskan konsep ini, kami secara aktif memasukkan banyak elemen mirip steampunk untuk mencoba menggabungkan daya tarik struktur fantasi tradisional bangunan bata dan elemen sci-fi di tingkat tinggi. Namun, karena ada sihir hadir di dunia ini, akan sulit untuk memiliki teknologi masa depan cyberpunk-esque bersebelahan dengan pengaruh lain, jadi kami mencoba untuk menjaga aspeknya.”
Naora melanjutkan: “Di sisi desain, kami juga sangat terinspirasi untuk memadukan berbagai hal dari berbagai periode secara semi-kacau, termasuk hal-hal dari kehidupan sehari-hari kita seperti bangunan baru di Tokyo, jalan-jalan Ginza, dan gedung stasiun Shibuya.”
Pergulatan antara Cloud dan Sephiroth itulah yang diingat para pemain tentang cerita dalam Final Fantasy 7 — keduanya dalam kilas balik yang acak ke Insiden Nibelheim, dan konfrontasi pamungkas mereka.
“Sepanjang cerita saya benar-benar ingin menggambarkan Sephiroth sebagai ancaman yang sangat kuat. Namun, jika Anda memunculkan penjahat sebagai lawan yang sebenarnya sebelum sang jagoan maka betapapun kuat atau karismatiknya karakter yang Anda buat, penjahat itu masih akan terbatas dalam lingkupnya, direduksi hanya menjadi penjahat minor lainnya.”
Mengapa Sephiroth tidak banyak muncul dalam cerita Final Fantasy 7? Pengaruh di balik itu mungkin mengejutkan Anda. Kitase melanjutkan: “Untuk menyelesaikan masalah ini, saya memutuskan untuk menghadirkan Sephiroth secara tidak langsung, membuat pemain sadar akan keberadaannya melalui petunjuk dan cerita tetapi tidak membuat dia tidak sering-sering menunjukkan dirinya di depan mereka.”
“Pemain melihat konsekuensi dari tindakan kejamnya tetapi tidak tiba di sumber kejahatan untuk waktu yang lama. Ini adalah metode yang sama digunakan oleh Steven Spielberg dalam film Jaws .. Menemukan Presiden Shinra yang dibantai di lantai atas gedung Shinra dan tubuh tertusuk dari Midgar Zolom adalah momen simbol dari pendekatan ini.”
Para pemain tidak benar-benar bertemu Sephiroth sampai sekitar sepuluh jam, dan itu cuma sekilas, atau dalam bentuk lain. Kenangan Cloud yang membingungkan dan latar belakang yang tragis akhirnya menjadikan keduanya simbiosis yang aneh.
“Lebih jauh lagi, betapapun jauh pemain mengejar dia, Sephiroth selalu berada di luar jangkauan, dan karena ini citra kita tentang dia menjadi semakin diidolakan dan diidealkan,” jelas Kitase.
“Struktur cerita ini juga tumpang tindih dengan alasan bahwa Cloud memiliki kompleksitas yang sedemikian besar tentang masa lalunya sendiri, dan saya percaya itu adalah alat yang efektif untuk menunjukkan hubungan antara kedua karakter.”
Final Fantasy VII Penuh Karakter Memikat
Ini adalah proyek pertama Tetsuya Nomura menjadi satu-satunya perancang karakter, yang setelah berkontribusi dalam Final Fantasy 5 dan 6, menggantikan Yoshitaka Amano dari judul sebelumnya.
Wawancara Famitsu dengan Nomura (diterjemahkan oleh Andriasang) menjelaskan bahwa Cloud pada dasarnya adalah ciptaannya, dan Kitase mengatakan kepada kami bahwa menentukan penampilan dan kepribadian masing-masing pemeran karakter Final Fantasy 7 adalah “sebagian besar tanggung jawabnya [Nomura]”.
Ini menandai perubahan besar untuk seri ini. Seni Amano adalah seperti mimpi, aneh dan sangat mencolok, dan Final Fantasy sebagian besar berlatar di dunia gaya abad pertengahan sampai Final Fantasy 7 dirilis.
Desain Nomura akan memiliki dampak yang nyata pada budaya populer — kombinasi Cloud dari rambut runcing dan pedang raksasa menjadi gambaran desain karakter yang tipikal pada RPG Jepang kemudian. Amano masih berkontribusi dalam sketsa karakter dan logo meteor ikonik.
Kisah latar belakang yang luar biasa untuk para jagoan dan penjahat disusun dengan baik oleh penulis skenario Kazushige Nojima, sementara banyak ide naratif yang sebenarnya berasal dari percobaan yang unik di Squaresoft.
“Ketika merancang game, kami meminta semua staf di tim Final Fantasy untuk mengirimkan ide episode yang mungkin untuk cerita karakter dan menciptakan keseluruhan cerita dengan menyatukannya,” kata Kitase.
“Penulis skenario, Tuan Nojima, berhasil menyusun cerita yang lengkap dan terperinci dari kumpulan ide besar ini, sebuah proses yang mirip dengan menyusun puzzle.”
Percobaan ini menghasilkan kumpulan cerita yang menarik di antara para jagoan, dengan satu plot utama yang menggerakkan semuanya: kehancuran planet yang akan datang di tangan Sephiroth, di mana ia akan memanfaatkan pertahanan alami dunia – yang dikenal sebagai Lifestream.
Para pemain Final Fantasy 7 adalah kru yang aneh dan bervariasi, bahkan menurut standar seri ini: Anda memiliki pilot begajulan Cid, ras Ancient terakhir Aerith, boneka yang dikontrol pejabat Shinra Cait Sith, dan Vincent, yang Anda temui di ruang bawah tanah dan bisa berubah menjadi monster.
Masing-masing memiliki kisah mereka sendiri untuk diungkap, bahkan jika satu karakter akhirnya dipotong ceritanya.
Dengan korporasi yang menghabiskan sumber daya planet ini dan permainan yang dibuat pada pertengahan tahun 90-an, Anda mungkin bertanya-tanya apakah masalah lingkungan adalah tema cerita yang disengaja.
Tidak persis, seperti yang dijelaskan Kitase: “Kami tidak secara khusus berencana menampilkan perusakan lingkungan sebagai tema utama dari permainan ini, tetapi lebih memilih cerita untuk menggambarkan perjuangan internal Cloud dan Sephiroth.
“Namun, jika ditanya, saya akan mengatakan bahwa tema ini bukan karena kepedulian terhadap perusakan lingkungan tetapi lebih tentang bagaimana kami ingin menunjukkan bahwa peradaban dan lingkungan hidup berdampingan.”
“Cloud dan teman-temannya pertama kali muncul dalam permainan sebagai kelompok mencoba untuk menjatuhkan reaktor Mako, tetapi pada akhirnya kita melihat mereka mendapatkan bantuan dari Lifestream yang merupakan sumber energi itu, dan maju ke masa depan koeksistensi dengan planet ini.”
“Saya percaya bahwa ini adalah tema tentang bagaimana kita dapat mencapai keseimbangan dan hidup harmonis dengan lingkungan, dan ini adalah hal yang dimiliki oleh kita semua.”
Kisah Final Fantasy VII Merangkul Kehidupan dan Kematian
Lifestream adalah perwujudan literal dari energi planet ini, tempat semua kehidupan diciptakan dan kembali ke saat kematian. Asal usulnya datang dari Sakaguchi, yang muncul dengan gagasan itu sebagai reaksi terhadap peristiwa tragis dalam hidupnya sendiri.
“Ketika kami membuat Final Fantasy 3, ibu saya meninggal,” katanya dalam sebuah video bertepatan dengan rilis Final Fantasy 7. “Dan sejak itu, saya telah memikirkan tema kehidupan. Kehidupan ada dalam banyak hal, dan saya ingin tahu tentang apa yang akan terjadi jika saya mencoba memeriksa kehidupan secara matematis dan logis; mungkin inilah pendekatan saya dalam mengatasi kesedihan yang saya alami.”
Shinra, sementara itu, muncul sebagai tanggapan yang disengaja terhadap antagonis sebelumnya dalam seri.
“Kami memiliki perasaan bahwa ide untuk penjahat di RPG telah menjadi basi dan berulang, dan itu seringnya semacam naga besar atau penguasa jahat yang telah memperoleh kekuatan kuno,” kata Kitase.
“Ketika kami bertanya pada diri sendiri apa yang akan dilakukan oleh orang modern terhadap kejahatan yang kuat, kami menemukan ide korporasi yang mencemari lingkungan demi keuntungan yang berlebihan.”
Namun, momen paling mengejutkan dalam cerita ini adalah kematian seorang tokoh utama.
Salah satu syarat menjalankan wawancara eksklusif kami dengan Square Enix adalah bahwa kami tidak akan mengungkapkan nama karakter ini – tetapi Anda tahu yang mana yang sedang kita bicarakan. Semua orang tahu itu.
Anda mungkin telah menghabiskan waktu berjam-jam melatih karakter ini sebelum tragedi terjadi. Itu tidak masalah. Karakter ini terhapus dari cerita. Ini akan menjadi momen menentukan Final Fantasy 7.
Aneh bahwa Square Enix menolak untuk mengomentari sekuens ini, yang telah melakukan hal serupa di masa lalu – bahkan oleh Kitase sendiri, pada tahun 2003.
Bisa jadi perusahaan berharap pemain baru menemukan Final Fantasy 7 melalui PlayStation Store di PSP atau PS3, atau sesuatu yang baru yang melibatkan permainan.
Meski begitu, tragedi itu dirancang oleh Square untuk membuat kekosongan tiba-tiba pada pemain, yang membuat mereka berpikir bahwa mereka akan bertindak berbeda jika mereka tahu itu akan terjadi.
Selain itu, ada lebih banyak kejutan. Sebuah plot utama menunjukkan bahwa tingkat ancaman meningkat secara signifikan saat makhluk raksasa, motif super-bos dari seri yang dikenal sebagai Weapon, berbaris masuk dari ujung dunia dan meningkatkan drama di akhir-akhir permainan. Mereka juga sangat sulit untuk dibunuh, dalam kasus Weapon Ruby dan Emerald.
Kitase menjelaskan mengapa tim memilih untuk melakukan ini: “Di semua game Final Fantasy, kami selalu memasukkan monster yang sangat kuat di bagian akhir permainan untuk menantang pemain yang berdedikasi dan untuk memperdalam pengalaman gameplay, meningkatkan umur panjang dari judul dan memberi sesuatu untuk dilakukan selain dari pencarian utama. Kami sudah mendapatkan konsep Weapon sebagai pembela planet ini untuk FF7 dan karenanya memutuskan untuk mengikatnya bersama dengan fitur-fitur penambah permainan ini.”
Saya bertanya kepada Kitase tentang dinamika tim Final Fantasy 7 pada saat itu, dan bagaimana hal itu memengaruhi perkembangan permainan.
“Sebelum FF7 kami hanya benar-benar memiliki desainer seni piksel 2D, tetapi untuk proyek ini banyak spesialis dan desainer 3D CG datang dari luar perusahaan, yang mengarah ke interaksi berbagai budaya kerja yang sangat merangsang,” katanya.
“Semua desainer in-house juga mulai belajar menggunakan alat CG, dan kami mengadakan banyak seminar dan pertemuan. Saya pribadi menerima instruksi tentang cara menggunakan Alias PowerAnimator, dan sekitar sepersepuluh dari semua gerakan karakter yang terlihat di adegan game sebenarnya diciptakan oleh saya!”
Saya bertanya kepada Kitase apakah ada perubahan besar dalam pengembangan – dan, seperti yang terjadi, Squaresoft tampaknya memiliki visi yang kuat tentang apa itu Final Fantasy 7, dengan hanya satu perubahan yang pasti akan diperhatikan oleh penggemar.
“Satu-satunya hal yang harus kita ubah selama pengembangan adalah tingkat deformasi pada karakter. Fakta bahwa karakter digambarkan pada berbagai tingkat deformasi di lapangan, di pertempuran dan di bagian CG adalah sisa dari perubahan ini.”
Jika karakter lapangan akhirnya menjadi model 3D agak gumpal, karakter dalam pertempuran jauh lebih detail. Seperti yang disebutkan oleh Kitase, Anda dapat melihat perbedaan ini dalam film-film CG – beberapa menggambarkan karakter dalam bentuk gumpal, sementara yang lain, seperti Sephiroth sebelum api Nibelheim, lebih direalisasikan secara mengesankan.
Final Fantasy VII Mendukung 3D
Untuk game Final Fantasy era PS 1, berbagai lokasinya sangat bagus, berkat banyaknya penggunaan pre-rendered background. Namun bagian dari daya tarik Final Fantasy 7 untuk penggemar lama adalah pengenalan peta dunia 3D sepenuhnya.
Meskipun terdapat sentuhan sinematik di bagian lain dari pengalaman tersebut, peta dunia dilihat sebagai versi terbaru dari peta overworld ala SNES. “Elemen ini dalam permainan sebenarnya tidak terlalu menyusahkan,” kata Kitase.
“Memang, pada saat itu, membuat data untuk peta 3D adalah kerja keras, tetapi untuk baik buruknya kami memutuskan untuk membuat peta yang mirip dengan garis-garis peta dunia 2D dari game Final Fantasy era Super Famicom, jadi tidak ada banyak masalah dengan visinya secara keseluruhan.”
Sebaliknya, tim harus menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengkhawatirkan lokasi-lokasi yang tersendiri, yang secara signifikan lebih rinci dengan adanya perbedaan secara generasi.
“Itu sebenarnya jauh lebih sulit dan membutuhkan lebih banyak pekerjaan untuk menyadari latar belakang yang diberikan sepenuhnya untuk kota-kota dan dungeon, karena tidak ada yang seperti ini yang pernah dilakukan sebelumnya pada saat itu.”
“Sudah disebutkan sebelumnya, peta dunia dalam Final Fantasy 7 memang memainkan peran yang sangat penting dalam permainan. Setelah bagian pertama, yang dihabiskan di lingkungan Midgar yang menindas dan sempit, perasaan bebas dan merdeka ketika Anda melangkah ke peta dunia adalah salah satu sorotan paling mengesankan dalam permainan.”
Pertarungan acak akan tetap menjadi bagian dari seri, tetapi seperti yang diarahkan saat presentasi SIGGRAPH, tampilan aktualnya menandai lompatan yang menarik antar generasi.
“Kami telah memutuskan ide pertempuran dalam 3D, dengan kamera yang menjelajah dan memperbesar aksi, dari sebelum memulai pengembangan pada Final Fantasy 7.”
“Pada tahun 1995, kami menciptakan sebuah game prototipe berdasarkan pada melakukan pertempuran dari FF6 dalam 3D dan dipamerkan di konvensi SIGGRAPH tahun itu. Permainan ujicoba ini dibuat dengan tujuan untuk menyempurnakan ide pertempuran di Final Fantasy 7.”
Dengan sistem kemampuan berbasis Materia tanpa batas yang dapat disesuaikan dan juga serangan Limit Break yang luar biasa secara visual, pertempuran adalah yang menjadikan Final Fantasy 7 benar-benar bersinar sebagai RPG.
Komposer seri Nobuo Uematsu kembali untuk Final Fantasy 7, dan ia memudahkan kolaborasi.
“Kami pada dasarnya hanya menunjukkan kepada Uematsu desain karakter dan skenarionya, dan membuatnya membiasakan diri dengan keseluruhan tema dan gambar permainan sebelum melepaskannya. Tidak ada permintaan khusus yang terperinci, dan ia diizinkan untuk membuat skor relatif bebas,” sebut Kitase.
Final Fantasy 7 Remake
Selalu ada pembicaraan tentang Final Fantasy 7 Remake, tetapi para pemain telah menyiapkan kekecewaan sampai batas tertentu.
Final Fantasy 7 adalah produk era CD-ROM, dan semuanya dibangun di atas fondasi itu – menghidupkan kembali semua itu di era grafis HD pasti akan menjadi tantangan yang monumental. Kita tidak perlu menunggu lama sekarang untuk melihat seberapa benar argumen itu.
Namun, keinginan Square Enix untuk membangkitkan permainan ini adalah bukti keterikatan pemain dengan dunia ini, dengan karakter-karakter ini, dan dengan tema-tema identitas, kehidupan dan kematian yang berhasil dieksplorasi oleh kisah tersebut.
Final Fantasy 7 adalah langkah pertama begitu banyak pemain masuk ke dunia RPG – itu sebabnya ia masih memiliki tempat khusus di hati mereka.
*
Referensi:
- Roberts, Samuel. 31 Januari 2020. Final Fantasy 7 – How Square Made One of the Most Important and Influential RPGs of All Time. GamesRadar+.