Kategori
Catutan Pinggir

Mengarah Kemana Revolusi dalam The Hunger Games?

mockingjay-katniss-uprising-xlarge

Kesuksesan internasional saga The Hunger Games telah dilihat oleh beberapa komentator sebagai tanda minat baru terhadap gagasan revolusioner. Ben Child dari The Guardian memeriksa “pesan anti-kapitalis” dari film ini dalam sebuah artikel tentang “bagaimana The Hunger Games mengilhami revolusioner dalam diri kita semua,” sementara Donald Sutherland, aktor yang memainkan Presiden Snow yang kejam dan tanpa ampun, menyatakan bahwa dia menginginkan The Hunger Games “untuk membangkitkan sebuah revolusi” yang bisa “membalikkan keadaan AS seperti yang kita ketahui saat ini.”

Banyak yang melihat dunia yang digambarkan dalam film berdasarkan trilogi Suzanne Collins ini sebagai metafora untuk masyarakat kita hari ini. Ini tidak mengherankan — ketidaksetaraan yang ekstrem antara distrik-distrik dan Capitol Panem, kota berteknologi maju dalam serial tersebut di mana kaum elit menetap, mengingatkan pada dunia tempat kita tinggal.

Tapi politik The Hunger Games tidak seperti bagaimana kelihatannya, dan tokoh utamanya, Katniss Everdeen, tidak akan mengilhami revolusi anti-kapitalis dalam waktu dekat.

Cyber-Feodalisme

Dunia The Hunger Games bisa menjadi metafora untuk banyak hal tapi pastinya bukan untuk kapitalisme yang kita jalani saat ini. Katniss justru tinggal dalam masyarakat cyber-feodal, bukannya neoliberal — perbedaannya digambarkan dengan baik oleh fakta bahwa “distrik-distrik” di mana Panem dibagi mewakili masyarakat kasta (selain dibagi berdasarkan ras) daripada berdasarkan kelas.

Para peserta Hunger Games dipandang sebagai “upeti” yang setiap distrik wajib kirimkan ke Capitol, mencerminkan sistem ekonomi berdasarkan darma feodal dan bukan pasar bebas. Bagaimanapun, kekayaan Capitol dikumpulkan oleh pengambilalihan barang secara langsung dari luar distrik dan bukan melalui mediasi pasar.

Kekuatan politik dan ekonomi disatukan di tangan Presiden Snow, yang mengirim pasukannya, “Penjaga Perdamaian”, untuk menghukum pemberontak dan memberlakukan kuota produksi yang lebih tinggi. Jadi, kekerasan ekstrem yang dilakukan oleh antek otokratlah yang menjamin akumulasi kekayaan bukannya logika impersonal pasar dan eksploitasi buruh-buruh bebas.

Keseluruhan sistem Panem bekerja demikian melalui represi langsung dan bukan melalui kebutuhan ekonomi. Misalnya, imobilitas geografis (warga negara tidak dapat berpindah dari satu distrik ke distrik lainnya) diimplementasikan bukan karena kurangnya sumber daya ekonomi namun oleh sistem kasta legal yang ditegakkan oleh kekerasan.

Ini adalah kebalikan dari dunia fantastis yang digambarkan dalam film Andrew Niccol tahun 2011 berjudul In Time. Di sana, ketidakmampuan karakter untuk berpindah dari satu “zona waktu” ke yang lain langsung didikte oleh kekayaan mereka (atau waktu mereka, yang berfungsi sebagai mata uang). Sistem ini biasanya bekerja tanpa kekerasan; Ketidaksamaan dan eksploitasi adalah konsekuensi langsung dari peraturan pasar daripada pengambilalihan dengan kekerasan. Sang “Penjaga Waktu,” tidak seperti Penjaga Perdamaian, ada untuk membuat orang menghormati peraturan, bukan untuk mempertahankan rezim yang sewenang-wenang dan otoriter.

Para elit yang tinggal di Capitol juga jauh lebih mengingatkan pada aristokrasi dekaden daripada kaum borjuis. Film ini sendiri bersikeras pada watak aristokrat penghuni Capitol dengan memberi mereka nama Romawi klasik – seperti Coriolanus Snow atau Seneca Crane – dan membalutnya dengan kostum dan wig flamboyan yang mungkin kita duga dari rezim Prancis kolot daripada kapitalis saat ini (dengan demikian, ini relevan bahwa Plutarch Heavensbee, pembuat permainan yang mengkhianati Capitol untuk bekerja dalam pemberontakan, memakai nama Yunani).

Dan jika fakta bahwa tiga belas distrik terlibat dalam pemberontakan pertama melawan Capitol membuat sebuah kiasan yang sangat jelas bagi tiga belas koloni asli Amerika, sekali lagi ini merupakan memori akan sebuah pemberontakan melawan monarki dan bukannya kapitalisme yang terjadi.

Semua ini menjelaskan kalau The Hunger Games menghadirkan sebuah sindiran pada sistem penindasan historis (yang kemudian ditambah dengan rezim diktator kontemporer di dua bagian Mockingjay) yang membuat kita memikirkan segalanya kecuali kapitalisme.

Bentuk revolusi yang paling mungkin terinspirasi oleh film sebenarnya adalah upaya untuk membangun masyarakat kapitalis daripada menghapusnya. Selain itu, memperlakukan alam semesta Panem seolah-olah cermin dunia kita merupakan ilusi neoliberal klasik. Jauh dari membantu kita mengungkapkan masalah kontemporer kita yang paling mendesak, pesan ideologis liberal The Hunger Games adalah bahwa masalah utama yang dihadapi masyarakat saat ini adalah dominasi negara, kediktatoran, dan pembatasan kebebasan individu – singkatnya, semuanya itu kecuali eksploitasi dan kapitalisme.

Ideologi sebagai Propaganda

The Hunger Games juga merupakan contoh yang sangat jelas dari titik-titik buta kehidupan modern mengenai ideologi. Di semua film, sebagian besar warga Panem sepenuhnya menyadari aspek diktator sistem. Mereka mempertahankan jarak kritis dari wacana resmi dan pidato Presiden Snow (mereka tahu itu propaganda) namun mereka menjauhkan diri dariny (mereka tidak punya harapan, seperti yang Snow katakan). Mereka hanya membutuhkan percikan untuk memberi mereka kehendak untuk menggulingkan keseluruhan sistem.

Visi ini, mereproduksi gagasan umum bahwa ideologi hanyalah sesuatu yang dipaksakan pada kita dari luar (umumnya dari negara), mereduksi ideologi hanya sebagai propaganda belaka. Ideologi dibuat menyerupai sepasang kacamata sehingga negara atau sumber kekuatan lain memaksa kita untuk memakai, mendistorsi dunia sejati dan hubungan kekuasaan yang menentukannya.

Slavoj Žižek berpendapat bahwa film jenius John Carpenter di tahun 1988 They Live – di mana ia memakai kacamatanya, daripada melepaskan, yang menjadi kesadaran sang jagoan tentang dunia sebenarnya – menunjukkan bahwa untuk melihat ideologi kita perlu mengenakan kacamata bukan berjuang untuk melepaskannya. Seperti yang ditulis oleh Žižek, “kita secara alami sedang berada dalam ideologi, pandangan alami dan langsung kita adalah ideologis.” Ideologi ada di dalam diri kita, dalam cara kita secara spontan melihat dunia. Hal ini tidak hanya dipaksakan oleh kekuatan eksternal seperti negara atau modal.

Representasi film The Hunger Games tentang sebuah masyarakat yang dikendalikan oleh rezim otoriter yang didukung oleh aparatus propaganda kasar tidak memetakan tantangan sejati zaman kita. Pertarungan hari ini bukan tentang perjuangan untuk kebebasan berbicara atau sistem peradilan yang independen, tapi justru sebaliknya: mereka adalah tentang sebuah masyarakat yang telah menetapkan persetujuan ideologis sebagian besar penduduknya tanpa adanya kekerasan barbar dan kekerasan yang digambarkan dalam The Hunger Games.

Selain itu, kapitalisme secara implisit disajikan sebagai solusi untuk sebagian besar masalah yang ada dalam film: kita tidak dieksekusi tanpa pengadilan, kita tidak dipisahkan ke distrik berdasarkan ras, kita memiliki kebebasan berbicara dan berorganisasi. Semua hak ini – setidaknya secara formal – sangat sesuai dengan kapitalisme.

Revolusi François Furet

Jadi aneh bahwa Child menulis bahwa kita harus “merayakan The Hunger Games setidaknya untuk menawarkan visi tentang bagaimana revolusi sejati,” karena film tersebut akhirnya menolak gagasan revolusi.

Memang, setiap karakter yang mendukung pemberontakan karena alasan di luar oposisi terhadap totalitarianisme digambarkan sebagai, paling banter naif, dan paling buruk rentan terhadap otoritarianisme itu sendiri. Gale menampilkan seorang pendukung naif, karena ia bersedia menerima kematian warga sipil demi mengalahkan musuh. Keinginannya untuk masyarakat yang lebih baik dan partisipasi sukarela dalam gerakan untuk membangunnya tidak mengarah pada apapun kecuali sebuah kediktatoran baru.

Pemimpin revolusioner Alma Coin mewakili dorongan totaliter. Dia sudah tampak mencurigakan di bagian pertama Mockingjay karena moralisme represifnya (baik alkohol maupun kucing di Distrik 13) – seperti yang pernah dikemukakan Max Horkheimer, bahwa kualitas semacam ini dimiliki oleh banyak pejuang kebebasan yang malah jadi diktator – dan di akhir dia mengungkapkan dirinya seburuk Snow saat dia menggunakan gugatan Mao-esque dan dengan kejam memerintahkan pembunuhan warga sipil.

Memegang keyakinan politik dalam pertarungan melawan Snow nampaknya pasti menghasilkan akhir sebelum akhirnya menjadi totalitarianisme.

6dc41fedda8ccffef409d0ad2562c393

Tentu saja, Coin tidak berakhir dalam kemenangan; Dia dihentikan oleh panah yang ditembak oleh jagoan wanita kita, Katniss. Katniss disajikan sebagai alternatif unggul bagi Gale dan Coin. Menulis di In These Times, Sady Doyle menunjukkan bahwa Katniss adalah “bukan pemikir revolusioner,” dan ini memang benar adanya. Sangat benar. Menurut logika film, jika Katniss memiliki keyakinan politik aktual, dia akan dianggap sebagai proto-totaliter seperti Coin.

Jadi Katniss memainkan perannya dalam pemberontakan baik tanpa menyadarinya (di Catching Fire, di mana hampir semua orang berada di dalam plot kecuali dia dan Peeta) atau tanpa benar-benar ingin menjalaninya (di Mockingjay). Kepahlawanannya dalam saga The Hunger Games akhirnya tidak bergantung pada busur dan keterampilan panahnya atau perannya dalam pemberontakan, namun dalam penolakan totalnya terhadap politik.

Dalam hal ini, The Hunger Games ‘memahami revolusi lebih dekat dengan karya François Furet daripada karya Karl Marx. Alih-alih menjadi solusi, revolusi diperkirakan mengarah pada gulag. Apapun ide Anda (otokratis secara terbuka dalam kasus Snow, atau lebih egaliter untuk Coin), pada akhirnya, cita-cita politik tersebut akan berakhir dalam kediktatoran.

Seperti yang ditulis oleh Furet sendiri tentang komunisme dan fasisme, bahkan jika doktrin-doktrin tersebut bertentangan secara teori, keduanya sepakat mengenai siapa “musuh bersama” sebenarnya mereka: “demokrasi” dan, dengan perluasan, pasar bebas. Satu-satunya solusi untuk Panem bukanlah sebuah proyek revolusioner, tapi justru untuk mengatasi momen revolusioner dan menggantinya dengan demokrasi liberal (seperti yang kita lihat di Paylor, presiden baru, membuat sumpah dalam sebuah upacara yang serupa dengan pelantikan presiden AS) bahwa dapat menjamin hak asasi manusia dan tatanan konstitusional.

Katniss, yang terus menolak untuk terlibat dalam politik apapun (atau memiliki visi politik selain hak asasi manusia) membuka jalan bagi rezim yang kurang otoriter, mewujudkan pandangan dunia Furet.

Adegan terakhir film ini mendorong penolakan politik revolusioner ini lebih jauh lagi. Di sana kita melihat Katniss dan Peeta meninggalkan Capitol dan memulai sebuah keluarga yang jauh dari kota mana pun dalam pemandangan yang aneh dan penuh gaya yang merayakan kebahagiaan domestik di dunia yang menanggalkan politik dan di luar jangkauan negara.

Solusi yang diajukan oleh film adalah tindakan romantis, bahkan regresif dimana utopia bukanlah sebuah proyek kolektif untuk membangun masyarakat yang lebih adil, namun sebuah retret lengkap dari politik ke ranah privat. Pertanyaan tentang eksploitasi tidak pernah dibahas; Sebagai gantinya, jawaban atas penindasan, seperti yang digambarkan oleh saga, adalah membangun kapitalisme daripada bergerak melampauinya.

*

Diterjemahkan dari Rebel Without Cause. Daniel Zamora adalah kandidat doktor sosiologi di Universite Libre de Bruxelles.

Kategori
Catutan Pinggir

Age of Empires II dan Simulasi Mode Produksi

7a04fdcf6f0e51992c2dfd7cfd3e99aa

Saya akan selalu menjadi seorang bocah aneh. Anggota tubuh saya terlalu berjarak dan bersendi pada interval yang tak menyenangkan, dan seringnya mereka tak sudi di bawah kendali saya. Saya punya suara nyaring, pandangan politik tak biasa, rahang yang lemah, dan keengganan naluriah untuk memakai warna-warna cerah.

Sebuah keajaiban bahwa saya tidak pernah secara khusus menyukai permainan-permainan komputer.

Saya harus berterimakasih pada orang tua liberal-intervensionis saya karena menurut mereka: video gim itu mengerikan dan penuh kekerasan, sehingga saya akan tumbuh jadi orang bengis. Tapi Age of Empires II adalah sebuah pengecualian. Mengingat ada latar belakang sejarahnya, saya bisa bikin alasan kalau permainan ini punya unsur “edukasi” dan karenanya bermanfaat; Akibatnya, saya memainkannya secara religius sejak usia sembilan sampai usia remaja tanggung. Bahkan sekarang, saya memiliki kenangan indah akan permainan itu.

Jelas, saya tidak sendiri. Pada bulan November 2015, Microsoft merilis Age of Empires II: The Forgotten, sebuah ekspansi baru yang hadir setelah lebih dari satu dekade game asli dirilis — mencetak sebuah rekor dalam industri video gim. Meskipun grafis 2D yang kikuk dan musik hingar bingar yang bikin iritasi, banyak orang masih punya banyak waktu untuk memainkannya — termasuk saya. Saya memutuskan untuk duduk dan menyelidiki kembali permainan yang telah saya habiskan sepanjang masa muda saya, dan menemukan sesuatu yang tak terduga.

Age of Empires II sebenarnya bukan permainan sama sekali. Ini sesuatu yang jauh lebih menarik. Pada tahun 1999, di masa awal kecerdasan buatan, kita berhasil memprogram sebuah komputer dengan Todestrieb, kehendak segala makhluk hidup menuju kematian yang Freud terpaksa geluti dalam teorinya pasca Perang Dunia I. Tidak hanya itu: cara kerja dorongan kematian artifisial ini hampir bisa menggambarkan akhir dari masyarakat kita sendiri.

Age of Empires II menjadi semacam simulator peperangan abad pertengahan. Bermain sebagai salah satu dari banyak kerajaan yang bisa dipilih, Anda memulai permainan dengan sebuah “town center” (sebuah gudang pusat kota yang tampaknya secara ontologis mendahului kota itu sendiri), seorang pandu, dan beberapa penduduk desa golongan tani yang terbengong-bengong. Orang-orang ini dapat dikirim untuk menebang pohon dan membangun benteng; Sementara itu, di pusat kota, Anda bisa mengorbankan sedikit bahan pangan dan memunculkan mereka lebih banyak. (Secara sambil lalu, ini adalah salah satu aspek permainan yang paling menyebalkan — apakah kita membayangkan bahwa manusia muncul secara spontan dari tumpukan gandum? Apakah alien dengan teknologi canggih secara diam-diam menjalankan dunia ini dengan menanam kloning-kloning di sekitar peta? Atau apakah masing-masing bangunan ini menyembunyikan harem pencetak bayi rahasia?)

Hal yang sama berlaku untuk prajurit: Anda menghendaki mereka untuk menjadi ada lewat barak mereka, dan dengan dengus patuh, mereka muncul. Seiring berjalannya permainan, Anda dapat bergerak maju dalam sejarah, kota Anda berkembang dari sekelompok gubuk menyedihkan yang menggigil di reruntuhan Kekaisaran Romawi menjadi kota metropolis yang sesak dan termiliterisasi. Pada saat bersamaan, Anda berbagi tanah Anda dengan sejumlah kelompok masyarakat yang dikendalikan komputer yang juga melakukan hal yang sama. Tugas Anda, tentu saja, adalah untuk menghabisinya sama sekali: membantai warga mereka, membakar rumah mereka, menanami ladang mereka, dan menghapus nama mereka dari catatan sejarah. Tapi yang aneh adalah kenyataan bahwa sementara mereka menghadapi pertarungan ala kadarnya, mereka tampaknya tak sepenuhnya menentang akan gagasan tadi.

Semua pekerjaan kotor prajurit dan angkatan laut ini hanyalah sebuah tontonan sampingan. Musuh-musuh Anda akan dengan sia-sia mengirim beberapa pilar prajuritnya ke kota Anda, tapi bahkan dalam serangan yang paling sulit, cukup mudah untuk menumpasnya. Apa yang sebenarnya sedang terjadi tidak ada hubungannya dengan pertempuran, dan sangat berkaitan dengan sumber daya.

Untuk membangun pasukan, Anda membutuhkan bahan pangan, kayu, emas dan batu. Makanan bisa berasal dari peternakan, dan emas dari gerobak perdagangan, tapi kayu berasal dari pohon — dan begitu Anda menebangnya, mereka tidak tumbuh kembali. Biarkan permainan berjalan cukup lama dan Anda akan melihat serombongan besar tukang dari penduduk desa lawan Anda melintasi peta untuk mencari hutan yang belum gundul untuk mendanai usaha perang mereka.

Migrasi hebat inilah yang benar-benar mendorong konflik permainan. Pemain yang dikendalikan komputer akan sering hidup berdampingan dengan cukup damai, bahkan jika mereka seharusnya menjadi musuh, sampai seseorang mengirim sekelompok penebang yang putus asa ke wilayah lain: pasti mereka diusir dengan pedang dan anak panah, bala bantuan dibawa masuk, dan tak begitu lama, kebakaran dan pembantaian berkobar di sekitar setiap petak hutan yang masih berdiri.

Begitu seterusnya, sampai pohon terakhir di peta ditebang. Ketika itu terjadi, tidak ada lagi kayu untuk mengusahkan pertanian, yang berarti tidak ada lagi makanan untuk melatih para prajurit. Dengan patuh, para petani kembali ke kampung halamannya dan berdiri dengan melongo, menunggu untuk mati.

Ada kemungkinan untuk membaca ini sebagai semacam alegori ekologis: eksploitasi berlebihan terhadap sumber daya alam akan selalu menghasilkan keruntuhan sosial, dunia memiliki batasan yang seharusnya tidak kita paksakan — namun interpretasi ini tidak ada artinya. Alih-alih pesta pertumpahan darah yang Anda harapkan setelah malapetaka ini, perjuangan habis-habisan karena terwarisi pemandangan jahanam sehabis dilanda perang dan kondisi terkekang yang telah kita ciptakan, hanya ada keheningan yang sempurna dan mematikan. Tak ada serangan-serangan mendadak yang lebih agresif; unit militer yang tersisa juga pulang ke kota nekropolis mereka yang sunyi; mereka hampir tidak melawan balik saat pasukan Anda tiba.

Ini bukan malapetaka; Sulit untuk melepaskan diri dari perasaan bahwa ini adalah sesuatu yang dikehendakan. Perlu dicatat bahwa sebuah sistem pasar ada di mana pemain dapat saling bertukar sumber daya satu sama lain, namun komputer sepertinya tidak pernah benar-benar melakukan ini. Kecerdasan buatan telah dengan sengaja membunuh dirinya sendiri dengan satu-satunya cara: dengan bertermpur habis-habisan untuk bertahan hidup.

Ini sama sekali tidak kontradiksif: bagi Freud, dorongan kematian tidak terkait dengan melankolia bunuh diri, kasus saat naluri narsisisme ego untuk bertahan hidup dikuasai oleh celaan superego seperti yang terwujud dalam membenci diri. Sebaliknya, dorongan kematian muncul dalam agresi dan kecerobohan. Ini adalah satu hal yang sama dengan pertarungan konstan dan antagonis individu untuk melindungi dirinya sendiri. Freud menulis bahwa Todestrieb sebagai bagian “sebuah naluri penghancuran yang diarahkan terhadap dunia luar.” Metamorfosisnya yang menjadi keinginan untuk penghancuran diri hanyalah sebuah perubahan arah.

Tetap saja, tidak sepenuhnya jelas mengapa dorongan terhadap kematian harus muncul seperti ini: bukan dalam usaha lanjutan untuk meniru psikologi manusia, namun tampaknya secara tidak sengaja dalam permainan strategi abad pertengahan. Apa sebenarnya yang ingin mematikan dirinya di sini? Saat Anda bermain Age of Empires II, sedang menjadi apa diri Anda?

Pada awalnya, posisi pemain tampaknya sedikit mirip dengan monarki abad pertengahan: Anda memberikan perintah kepada pasukan dan beragam subjek Anda dan Anda adalah penguasa dari semua survei Anda, tapi hanya survei yang Anda lakukan. Ini agak rumit karena pada beberapa mode gameplay, raja-raja itu sendiri tampil sebagai unit di layar, tapi mereka bisa Anda arahkan sama seperti pekerja tani lainnya. Beberapa materi iklan menggambarkan posisi pemain sebagai “jiwa bangsa”, sesuatu seperti Volksgeist-nya Hegelian —  hanya saja peradaban yang berbeda cuma dicirikan oleh perubahan gaya arsitektur, bukan semangat organik yang bangkit dari masyarakat, dan gerakan mereka tidak menuju realisasi diri melainkan kepunahan.

Mungkin lebih produktif untuk mempertimbangkan permainan dalam hal cakrawalanya daripada peluangnya. Tidak ada yang baru yang dimungkinkan di sini. Sejarah berjalan di sepanjang satu jalur. Anda bisa mengatur kota Anda dalam formasi apapun yang Anda suka, tapi Anda harus menggunakan tipe bangunan yang disediakan; Anda bisa mengirim detasemen para kesatria berkuda ke segala arah, tapi Anda tidak bisa membuat mereka turun atau meminta pemanah Anda untuk menggunakan panah mereka sebagai tombak; Anda bisa maju dari masa kegelapan sampai fajar imperialisme, tapi Anda tidak bisa menghasilkan bentuk sosial yang pada dasarnya tidak feodalistik.

Hal yang sangat perlu dicatat dari Age of Empires II adalah tidak adanya perjuangan kelas. Semua kontradiksi mode produksi feodal tetap diam di tempat: penduduk desa Anda membajak ladang dan memotong kayu terus menerus, tidak mendapat buah dari hasil kerja mereka sendiri. Ada istana yang mungkin menampung berbagai bangsawan, mandor, ksatria lapis baja, dan kaum agamawan berkalung emas. Terlepas dari semua ini (dan tidak berbeda dengan banyak permainan strategi lainnya), tidak ada sekecil pun perlawanan dari massa yang bekerja keras; Semua orang bergerak menuju kepunahan mereka sendiri dengan sikap stoik yang tenang.

Hal ini sangat aneh mengingat hiruk-pikuk Abad Pertengahan yang sebenarnya, sebuah periode dalam sejarah yang melihat peperangan dan kemarahan religius yang tak terhitung jumlahnya berkobar lagi dan lagi di seluruh wilayah Eropa. Dalam permainan, sementara itu, kontrak sosial abad pertengahan dari tiga tingkat kehidupan — di mana para petani bekerja untuk kesejahteraan semua orang, pendeta berdoa untuk keselamatan semua orang, dan para bangsawan memperjuangkan perlindungan untuk semua orang  — disajikan bukan sebagai keterikatan yang ideal dari sebuah masyarakat kelas yang bertingkat, namun masyarakat kelas yang karena fungsi masing-masing.

Dengan kata lain, Age of Empires II melakukan hal yang sama untuk feodalisme seperti yang Marx lakukan untuk industrialisme lewat Capital. Jika dalam The Condition of the Working Class In England, Engels mengungkap perbedaan antara bagaimana klaim kapitalisme berfungsi dan bagaimana hal itu benar-benar beroperasi, Marx dalam Capital mencatat para ekonom borjuis sesuai kata-kata mereka, dengan lengkap menunjukkan bagaimana, bahkan jika kapitalisme bekerja persis seperti yang dikatakan oleh para pendukungnya, tetap saja, penggulingannya tetap tak terelakkan.

Dengan sistem tertutup dalam Age of Empires, feodalisme bekerja dengan sempurna —  dan, seperti setiap sistem yang bekerja dengan sempurna dan telah kehabisan kapasitas untuk mengarahkan penghancurannya ke luar, ia tidak memiliki tempat lain selain menuju kematiannya sendiri.

Pemain dalam Age of Empires II tidak mengambil peran sebagai raja atau jiwa nasional; Anda menjadi mode produksi feodal itu sendiri. Inilah sebabnya mengapa permainan ini, secara tidak langsung, tidak bisa disebut permainan — Anda tidak bersaing dengan pemain lain, namun merupakan bagian dari sebuah sistem tunggal yang mengarah pada sebuah penghancuran kolaboratif.

Sebenarnya, tidak sepenuhnya benar bahwa akhir permainannya adalah keheningan total. Bahkan saat prajurit dan pekerja tidak bergerak, gerobak perdagangan dan kapal dagang terus mengangkut emas dari satu pasar ke pasar lainnya. (Khususnya, ini berbeda dengan penolakan komputer untuk menggunakan pasar untuk mendapatkan lebih banyak kayu: pertukaran antara pemain baik-baik saja, namun gagasan bahwa semua komoditas secara universal tak tergantikan dan dapat dimasukkan dalam bentuk uang universal sangat ditolak oleh partikularisme abad pertengahan.) Ini bukan revolusi borjuis, tapi ini mendramatisasi bangkitnya kelas pedagang dari sebuah masyarakat yang telah menyempurnakan dirinya sendiri dalam hal yang terlupakan, dan hal itu terjadi pada satu-satunya cara yang dapat dilakukannya.

Marx terkenal menghindari membuat resep konkret tentang apa sebenarnya komunisme: dari dalam lingkungan tertutup dari satu mode produksi, yang hadir untuk berhasil, hanya terlihat sebagai garis besar yang paling samar, sebuah percikan gerakan dalam keadaan dunia yang telah mati.

Tentu saja, runtuhnya feodalisme sekarang telah lama berlalu, dan krisis kontemporer dalam mode produksi saat ini tidak tampak sebagai keheningan tapi juga perpindahan modal yang hiruk pikuk. Meski begitu, situasinya hampir sebanding. Age of Empires II mungkin menggambarkan bentuk sosial yang telah lama mati, tapi produk itu sendiri terdapat pula dalam produk di dunia kontemporer hari ini.

Pada akhirnya, apa yang ditunjukkannya bukan jatuhnya feodalisme — presentasinya secara historis kurang tepat — namun akhir yang tak terelakkan dari segala mode produksi mengalienasi yang menjadi sempurna dan tak tertandingi. Kita hidup dalam masa di mana kapitalisasi akhir yang memfinansialisasi berfungsi sepenuhnya secara simultan sekaligus dalam sebuah keadaan kelumpuhan akut. Sama seperti feodalisme dalam Age of Empires, ini seperti suatu keseluruhan dunia.

Pada saat bersamaan, saat terjadi masalah — dan masalahnya sedang terjadi sekarang — satu-satunya cara untuk melanjutkan adalah dengan intensifikasi. Krisis keuangan yang sedang berlangsung telah digunakan oleh kelas penguasa untuk melakukan perampasan kekayaan besar-besaran dan membahayakan diri sendiri karena inilah satu-satunya cara mereka dapat beroperasi di bawah sebuah sistem yang ditandai dengan perampasan yang tanpa perlawan.

Dengan kata lain, yang menyajikan dirinya sebagai akumulasi kapital dan sumber daya dan komoditas, pada kenyataannya, adalah kehendak menuju kepunahan. Pelajaran dari Age of Empires II adalah ini: di saat kapitalisme dan perkembangannya yang mengembang dan mengalami krisis namun perkembangan konstan tampak tidak terhalang sama sekali adalah saat kerentanan terbesarnya. Hal ini yang akan mengarah ke dalam kehampaan. Yang perlu kita lakukan hanyalah mempertenggangkannya.

*

Diterjemahkan dari artikel Jacobin berjudul Empire Down. Sam Kriss adalah seorang penulis yang tinggal di Inggris, blog pribadinya: Idiot Joy Showland.