Featured Slider

Semesta Urban Grand Theft Auto 4

gta 4 liberty city


Grand Theft Auto 4 sebenarnya bukan hanya kisah tentang seorang imigran miskin yang ingin mencari duit, tetapi kisah tentang satu kota.

Dalam banyak hal, ini adalah puncak dari segala sesuatu yang telah dicoba Rockstar sejak GTA pada tahun 1997. Sebuah lompatan generasi dan desain yang jelas tengah dibangun, seperti yang akan terlihat di GTA 5 dan GTA Online.

Liberty City tidak lagi hanya sekadar latar mengesankan untuk mereka ulang film-film aksi. Liberty City adalah tempat yang hidup, dengan tujuan untuk menempatkan capnya sendiri pada analogi New York yang sudah lama berjalan — seperti yang terlihat dalam bentuk yang samar-samar di seri game pertama, dan di GTA 3 tahun 2001.

gta iv poster 

Liberty City: New York ala Grand Theft Auto

Liberty City dibagi menjadi empat wilayah: Algonquin, Broker, Dukes, dan Bohan. Masing-masing memiliki keunikan.

Algonquin adalah Manhattan karya Rockstar: gedung pencakar langit yang menampilkan landmark seperti Rotterdam Tower dan Middle Park, yang didasarkan pada Empire State dan Central Park.

algonquin gta iv

Namun, pada permulaan permainan kita terbatas hanya di Broker, membuat momen ketika akhirnya bisa menjelajahi Alqonquin menjadi sensasi nyata. Star Junction masih sangat mengesankan di malam hari, dan di sinilah vertikalitas kota yang sangat memusingkan membuat kita terpesona.

Dan di sebelah barat adalah Alderney, yang merupakan New Jersey versi GTA 4. Variasi suasana dan arsitektur di setiap distrik menciptakan ilusi bahwa Liberty City jauh lebih besar daripada yang sebenarnya, yang merupakan sesuatu yang dilakukan dengan sangat baik oleh Rockstar.

 

Efek serupa dicapai di Red Dead Redemption, yang sayangnya masih belum sampai ke PC. Terbang di atas kota dan menyadari bahwa kota itu dikelilingi oleh lautan yang tak berujung, bukannya terhubung ke daratan.

Pilihan karakter begitu pas. Tak seperti psikopat main-main Vice City atau kisah belangsakan San Andreas, GTA 4 memberi kita Niko Bellic — seorang pria nelangsa di bagian bawah tangga sosial, yang menghabiskan sebagian besar ceritanya dimanfaatkan dan dikhianati oleh orang-orang di sekitarnya.

niko bellic gta 4

Pembukaan game tidak berada di bagian Times Square yang bersinar di New York, tetapi bagian dalam kota Skid Row yang kumuh, di mana dinding apartemen berderak karena suara kereta yang lewat serta rentenir dan gangster tingkat rendah hidup seperti raja di antara kemiskinan dan kemelaratan.

Bahkan pembukaan San Andreas yang berfokus pada geng tak benar-benar menawarkan ini, yakni harapan apa pun yang terus-menerus dilemahkan oleh pengingat bahwa satu bagian dari masa lalu Niko yang tidak dapat dia hindari adalah dirinya sendiri.

Kita dapat melupakan sejenak masalah individu dari GTA 4 lewat berbagai mini-game, atau memutar mata saat eksekusi. Panggilan telepon terus-menerus dari sepupu Niko, Roman, menunjukkan bahwa di dunia ini bowling sedikit lebih membuat ketagihan ketimbang heroin. Namun dalam jumlah besar semua itu menciptakan kota yang tak seperti yang pernah kita lihat sebelumnya.

manhattan bridge gta iv

Ketika game masa lalu akan menampilkan sesuatu seperti klub bugil atau bar burger, GTA 4 memiliki arena bowling yang berfungsi, klub komedi (lengkap dengan orang-orang lucu di dunia nyata dan juga Ricky Gervais), golf, dart, dan internet yang berfungsi penuh penuh dengan segalanya, mulai dari blog salah satu calon pacar Niko hingga parodi World of Warcraft.

Bahkan taksi berkontribusi, dengan kemampuan untuk menuju tujuan dengan satu sentuhan tombol, atau untuk duduk santai dan berkendara melalui kota, mengagumi pemandangan dan melihat karakter sampingan saat ditabrak mobil.

Ini jelas bukan kota 3D pertama dalam game. Juga bukan GTA 3 pada saat itu. Namun Liberty City bisa dibilang kota besar pertama yang benar-benar terasa hidup — seperti orang-orang di sekitar kita mungkin benar-benar menjalani hidup mereka, dan di mana pun kita melihat ada cerita potensial.

Ini kemudian didukung oleh paket DLC, yang tidak hanya menambahkan lebih banyak konten, tetapi menggunakan kemampuan untuk mengubah perspektif untuk menunjukkan kepada kita berbagai bagian kota. The Lost And Damned menceritakan kisah perseteruan geng motor, sementara The Ballad of Gay Tony meringankan suasana dengan kisah klub malam yang mewah. Bahkan dalam versi aslinya, GTA 4 membuatnya layak untuk meluangkan waktu untuk hidup secara aktif daripada hanya menyelesaikannya.

Sungguh menakjubkan bagaimana perluasan ini membuat latarnya terasa baru, meski kita sudah tenggelam selama 50 jam ke dalam cerita Niko. Dan dengan membiarkan terjun ke dalam subkultur yang sangat berbeda tadi, kota ini terasa lebih kaya karenanya.

liberty city gta iv

Mungkin masalah terbesar, dan yang hanya akan bertambah buruk di GTA 5, adalah perpecahan antara kebebasan open world dan sifat misi yang terkunci. Game GTA sebelumnya jelas merupakan urusan skrip, tetapi biasanya menawarkan beberapa ruang untuk ide-ide pintar dan memecahkan permainan dengan cara tertentu, seperti menghindari kejaran polisi dengan membawa helikopter pribadi kita ke misi dan hanya terbang di atas semua penghalang jalan.

GTA 4 di sisi lain menempatkan tindakan yang sudah ditulis di skrip. Diminta untuk membunuh seseorang? Mereka akan kebal sampai kita mencapai bagian peta tempat kematian dalam cutscene mereka dijadwalkan berlangsung. Disuruh mengemudi ke suatu tempat? Itu akan ada di mobil INI. Permainan akan menemukan cara untuk gagal dalam misi sampai kita setuju untuk bermain dengan benar, seperti yang dimaksudkan oleh penulis misi.

Mulai GTA 5, serial tersebut masih bergelut dengan masalah ini. Ini adalah kasus yang tidak menguntungkan ketika nilai produksi yang tinggi benar-benar menghalangi aksi.

Itu tidak terlihat bagus bahkan di hari GTA 4, ketika Saints Row 2 merangkul anarki dan benar-benar tidak peduli bagaimana kita menyelesaikan sebagian besar misinya. Begitu pula, seiring perkembangan cerita, semakin sulit untuk membenarkan sebagian besar tindakan.

Sebagai imigran yang tidak punya uang, Niko punya masalah. Sebagai perampok bank yang sukses dengan uang $ 30.000 di sakunya, dia memiliki pilihan, dan penulisannya tidak cukup kuat untuk menjual banyak hal yang muncul kemudian sebagai alasan yang cukup baik untuk tidak memanfaatkan sepenuhnya kekayaan barunya.

Yang penting 10 tahun kemudian bukanlah seberapa sukses setiap elemen GTA 4, tetapi lompatan besar ke depan yang coba dilakukan — untuk pencelupan, untuk dinamisme, dan sekadar upaya untuk menceritakan kisah yang lebih bermakna.

Versi PC GTA 4 membuat lompatannya sendiri ke depan, dengan lebih banyak pemain dalam mode online dan opsi penyesuaian seperti stasiun radio khusus. GTA Online bukanlah hit pada saat dirilis, tetapi peningkatan GTA 5 nantinya akan mendorongnya untuk meraup miliaran dolar.

gta iv enhancement

Dan sebagai wadah untuk beragam mod, GTA 4 membantu memulai komunitas fotografer video game yang terampil, yang menggunakan perbaikan grafis dan pencahayaan seperti iCEnhancer untuk menyulap bidikan Liberty City yang mencolok.

Rockstar kemudian akan menarik perhatian, penceritaan emosional yang jauh lebih baik di Red Dead Redemption, baik dalam karakter utamanya dan dalam semestanya sendiri yang lebih besar tetapi sama-sama diterapkan dengan hati-hati. Hal itu meningkatkan standar sambil menunjukkan game apa yang bisa dicita-citakan, dan itu semua layak dipuji.

*

GTA IV PC Spesifikasi minimun:

  • CPU: Intel Core 2 Duo 1.8GHz, AMD Athlon X2 64 2.4GHz
  • CPU Speed: 1.8 GHz
  • RAM: 1 GB for Windows XP or 1.5 GB for Windows Vista
  • Operating System: Windows Vista - Service Pack 1 / XP - Service Pack 3 / Windows 7
  • Graphics Card: 256MB NVIDIA 7900+ / 256MB ATI X1900+
  • Free Disk Space: 16 GB
  • Dedicated Video RAM: 256 MB

*

Referensi:

Ketika Assassin's Creed Jadi Franchise Video Game

assassins creed

Assassin's Creed, franchise blockbuster andalan Ubisoft tentang guild Assassin yang harus melawan Templar melalui beragam era yang berbeda dalam sejarah kita. Serial ini telah membawa kita ke Revolusi Amerika, Renaisans, masa bajak laut, dan Perang Salib Ketiga. Sejak 2007, Assassin’s Creed telah menjadi jendela permainan video kita menuju sejarah.

Sungguh menakjubkan betapa suksesnya Assassin's Creed sejak pertama kali ketika pemain diperkenalkan kepada karakter Desmond Miles. Ubisoft telah menciptakan waralaba yang begitu dikenali siapa saja. Tak butuh waktu lama saat berada di sebuah konvensi game untuk bertemu dengan setidaknya beberapa cosplay sebagai pembunuh favorit mereka.

Basis penggemar penuh semangat yang telah dibuat oleh seri ini semakin luar biasa mengingat seri ini baru ada. Sedangkan Mario Bros dan Lara Croft memiliki setidaknya satu dekade atau lebih lama untuk menumbuhkan banyak pengikut mereka, Ubisoft telah mengubah AC menjadi mega-blockbuster dengan menempatkan seri pada jadwal yang dipercepat, merilis setidaknya satu bahkan dua seri setiap tahun. Ubisoft akan melanjutkan tradisi tersebut sepuluh tahun kemudian pada tahun 2017 dengan merilis AC Origins, game pertama franchise tersebut dalam dua tahun.

Jadi bagaimana Assassin’s Creed menjadi franchise besar dalam waktu yang relatif singkat? Untuk menelusuri sejarah sebuah game yang telah membuat namanya sebagian besar dengan memberi para gamer sentuhan uniknya sendiri pada peristiwa sejarah terkenal, hanya ada satu tempat untuk memulai: Nintendo 64, PlayStation 2 dan judul Dreamcast yang menakjubkan, Donald Duck: Goin 'Quackers.

donald duck quacker

Saya yakin Ubisoft tidak menentang karakter Disney, tetapi setelah mengirimkan platformer B-list pada tahun 2000, ada beberapa di Ubisoft yang merasa gelisah untuk naik tingkat. Secara khusus, seorang Patrice Desilets, yang pernah menjabat sebagai desainer utama di Quackers.

Tim lain di Ubisoft Montreal baru saja mengembangkan franchise Splinter Cell yang sangat sukses, dan sekarang studio tersebut ingin mereplikasi keajaiban yang sama dengan franchise lain. Masukkan karakter video game yang jauh lebih sering dikutip sebagai pengaruh awal di AC's Assassin daripada yang akan pernah menjadi Donald Duck: The Prince of Persia.

Desilets memiliki ide untuk me-reboot franchise Prince of Persia dan memiliki beberapa konsep menarik untuk di-boot. Jordan Mechner pencipta Prince of Persia diterbangkan ke Montreal untuk mendapatkan restunya. Desilets menunjukkan padanya klip pendek karakter Pangeran yang menjalankan aksi parkour di sepanjang dinding kota, melompat ke tujuan berikutnya. Berhasil.

Mechner menulis cerita baru Prince of Persia dan Desilets dipasang oleh Ubisoft sebagai desainer utama pada judul baru tersebut. Prince of Persia: The Sands of Time sukses besar. Ubisoft segera menugaskan sekuel untuk franchise tersebut dan sebagian besar tim, termasuk produser (dan akhirnya CEO) Yannis Mallat, segera kembali bekerja. Tetapi perusahaan memiliki rencana lain untuk bintang barunya Desilets. Dia diberi kebebasan untuk mulai mengerjakan penerus generasi berikutnya untuk Prince of Persia, sebuah judul yang pada akhirnya akan dirilis di Xbox 360 dan PS3.

prince of persia sand of time

Desilets adalah penggemar sejarah dan mulai meneliti Timur Tengah untuk mencoba dan menemukan sesuatu yang dapat dia gunakan pada Pangeran Persia generasi berikutnya. Saat itulah dia menemukan Hashshashin, perintah pembunuh dari abad ke-12 yang secara terbuka mengeksekusi target mereka dengan cara yang berlebihan untuk membuat musuh mereka sejalan. Desilets pada dasarnya mengambil yang terbaik dari Prince of Persia dan mencampurkan beberapa aspek siluman dari Splinter Cell untuk membayangkan jenis permainan baru di mana pemain akan menyelesaikan prestasi akrobatik yang luar biasa di lingkungan dunia terbuka sambil melompat masuk dan keluar dari bayang-bayang.

Butuh beberapa diskusi, tetapi Ubisoft cukup mempercayai Desilets untuk memberi lampu hijau pada franchise yang sama sekali baru. Mereka juga menggabungkannya dengan Jade Raymond, karyawan baru yang berpengalaman menciptakan dunia terbuka yang luas.

Dengan tim baru yang resmi dibentuk, Desilets dan Raymond mulai bekerja. Kembali ke apa yang telah diambil Desilets dalam buku-buku sejarah, mereka mencoba untuk menjaga cerita dan setting sejelas mungkin dengan kisah para pembunuh abad ke-12 itu. Mereka menciptakan kembali Masyaf, yang merupakan rumah dari Hashshashin serta kota Damaskus dan Yerusalem. Assassin pertama, Altair, ditugaskan untuk membunuh sembilan orang terkemuka berdasarkan tokoh sejarah yang sebenarnya.

Itu mungkin sudah cukup untuk menjalankan waralaba, tetapi Ubisoft belum selesai. Dalam perkembangan yang kemungkinan dirancang untuk lebih menghapus permainan dari akar Prince of Persia, sentuhan yang lebih modern ditambahkan. Plot utama gim ini akan berlatarkan zaman modern. Pemain akan bertemu bartender pria biasa Desmond Miles, yang merupakan keturunan Altair. Desmond diculik oleh Knights Templar (sekarang dikenal sebagai Abstergo Industries), saingan lama dari guild Assassins dan dipaksa untuk menghidupkan kembali tindakan leluhurnya di akhir abad ke-12 melalui mesin yang disebut Animus.

assassins creed 2007

Ubisoft menghentikan produksi dan memberikan franchise barunya slot liburan utama pada November 2007. Mereka sangat yakin bahwa game ini akan menjadi hit sehingga mereka bahkan membiarkannya jatuh di jendela yang sama dengan judul paling populer tahun itu, Halo 3.

Permainan itu sukses besar dan juga mengecewakan. Assassin’s Creed terhubung dengan para gamer dan terjual lebih dari 9 juta kopi. Namun kritikus game kurang dari senang dengan elemen-elemen tertentu dari game tersebut.

Agar adil, ada banyak hal yang disukai tentang AC. Kombinasi inovatif dari stealth dan aksi menyatu dengan baik. Namun ada beberapa aspek yang terasa asing bagi banyak pengulas. Pemain dikeluarkan karena terlalu banyak sidequest selama cerita utama dan urutan di luar Animus dengan Desmond tak benar-benar sebanding. Pertarungan itu menyenangkan tapi kurang polesan. Syukurlah, 9 juta eksemplar itu berbicara lebih keras kepada para petinggi di Ubisoft ketimbang ulasan yang lumayan dan sebuah waralaba jangka panjang lahir.

Meski begitu, game pertama yang diikuti bukanlah AC2, melainkan spin off yang disebut Altair’s Chronicles untuk Nintendo DS. Itu sebagian besar tidak terinspirasi dan tidak memberikan banyak pengaruh, selain untuk memperkuat garis bawah Ubisoft. Namun itu akan berfungsi sebagai cetak biru yang telah diikuti Ubisoft berulang kali di tahun-tahun berikutnya.

Perusahaan tidak pernah malu untuk memeras Assassin's Creed demi uang dan bahkan beberapa penggemar paling hardcore akan memberi tahu Anda bahwa banyak dari game-game di luar judul bernomor utama ini lebih banyak miss daripada hit. Saya kira itu setara dengan kursus di era ketika Square Enix dapat mengeluarkan spin-off dan remake Kingdom Hearts selama bertahun-tahun tanpa sekuel konsol langsung lainnya dan para gamer terus mengikutinya.

assassins creed 2

Semua yang dikatakan, tidak ada keraguan bahwa Ubisoft melakukannya dengan benar dengan Assassin’s Creed 2 pada 2009. Yang paling mengejutkan untuk basis pemain adalah kenyataan bahwa Altair bukan lagi pembunuh utama.

Tim menggunakan ulasan buruk dari game pertama untuk melakukan pivot lengkap ke pembunuh baru bernama Ezio. Jagoan baru memungkinkan para pengembang untuk memulai dari awal di dunia baru, berdasarkan Renaisans Italia.

Pencarian sampingan yang membosankan dibuang, dan bahkan cerita Desmond diberi peningkatan. Dia dikeluarkan dari penjara oleh Assassin modern, menyiapkan alur cerita Assassin versus Templar jangka panjang yang telah melayani serial tersebut selama bertahun-tahun. Terlebih lagi, sepanjang waktu di Animus memungkinkan Desmond untuk mengambil beberapa keterampilan menendang pantatnya sendiri, yang berarti bagian ceritanya tidak lagi mengalami penurunan kecepatan yang tajam.

Assassin’s Creed 2 memenangkan beberapa game terbaik tahun ini, dan Ubisoft kembali membuat rencana untuk lebih banyak game dengan jadwal yang dipercepat.

Namun mereka akan terus maju tanpa Raymond dan Desilets. Raymond dipromosikan ke jajaran eksekutif sementara Desilets tetap menjalin hubungan on-off dengan perusahaan. Meninggalkan Ubisoft menuju THQ pada tahun 2010 setelah bertugas dalam peran tanpa kredit untuk Assassin’s Creed: Brotherhood, Desilets dengan cepat kembali ke Ubisoft setelah penutupan THQ pada Januari 2013. Bukan berarti pekerjaan "baru" -nya di Ubisoft berlangsung sangat lama, juga. Pada Mei 2013, Desilets dihentikan dari Ubisoft karena hubungan yang pahit.

Ubisoft tetap bertahan bahkan tanpa pemimpin waralaba sebelumnya, dan berkomitmen untuk merilis setidaknya satu jika bukan dua game AC di berbagai platform setiap tahun.

assassins creed franchise

Agenda berikutnya adalah Brotherhood pada tahun 2010. Itu memiliki ekspektasi yang agak rendah mengingat bahwa pemimpin kreatif franchise sebelumnya telah melompat, belum lagi itu adalah game konsol pertama yang tidak memiliki nomor yang terpasang. Itu membuat hal-hal sedikit membingungkan.

Gamer mengharapkan lebih banyak cerita sampingan daripada apa pun, tetapi Brotherhood terbukti sama bagusnya dengan AC2, melanjutkan di mana cerita berhenti dan memajukan plot. Akhir yang tragis dari game ini mungkin adalah twist terbaik dalam seri ini.

Brotherhood juga merupakan game pertama dalam seri yang menyertakan multipemain kompetitif, yang mengadu pembunuh satu sama lain di peta yang dipenuhi NPC. Siapapun bisa menjadi predator Anda. Tujuannya adalah mendapatkan mangsamu terlebih dahulu. Meskipun multipemain belum cukup diluncurkan beberapa tahun kemudian, ini masih merupakan komponen utama dari seri ini.  

AC: Revelations mengikuti pada tahun 2011 dengan kesimpulan dari cerita Altair dan Ezio. Itu membawa lingkaran penuh siklus asli.

Ubisoft Montreal tahu itu tidak bisa bermain aman jika mereka ingin terus merilis seri tahunan angsuran. Saatnya memperkenalkan karakter dan plot baru.

Dengan pindah ke pembunuh baru bernama Connor selama Revolusi Amerika pada tahun 2012, AC akhirnya memiliki gelar bernomor resmi ketiganya dengan pembunuh ketiganya, diikuti oleh pembunuh "keempat" Edward Kenway yang muncul di Assassins Creed 4: Black Flag pada tahun 2013. Sepertinya Ubisoft keluar dari ritme merilis sekuel yang tidak dinomori ke angsuran utama mereka setelah AC3. Mungkinkah karena tidak terlalu bagus?

assassins creed unity

Ubisoft menghilangkan penomoran untuk AC Rogue dan AC Unity, yang berhubungan dengan cerita dari AC4, menampilkan beberapa karakter dari petualangan bertema bajak laut. Waralaba mengalami beberapa kemunduran dengan Unity, game pertama yang hadir di konsol gen saat ini. Banyak glitch, animasinya di bawah standar, dan ceritanya tidak memuaskan. Unity memiliki semua gejala judul yang bergegas ke pasar, sesuatu yang pada akhirnya merugikan AC Syndicate yang jauh lebih baik, yang tidak laku sebaik game-game sebelumnya dalam seri ini.

Para pengembang kembali ke papan gambar selama dua tahun berikutnya, melepaskan diri dari cicilan tahunan dan meluangkan waktu mereka untuk mendapatkan Assassin's Creed berikutnya dengan tepat. AC Origins memiliki banyak keunggulan, bahkan mungkin masa depan waralaba. Meskipun rekaman awal menampilkan beberapa perubahan dan peningkatan pada alur game, masih harus dilihat apakah itu dapat memberikan pengalaman yang mirip dengan film-film terhebat dari franchise tersebut.

Apa pun masalahnya, yakinlah bahwa, melalui percikan awal kejeniusan Desilets dan kerja keras lanjutan dari Ubisoft Montreal, seri Assassin’s Creed akan bertahan untuk waktu yang sangat lama.

*

Referensi:

Tradisi Muslim dalam Fiksi Spekulatif

1001 arabian night flying carpet
Ilutrasi karpet terbang dari Kisah Seribu Satu Malam. Foto: Rex.

Masih berpikir manusia tak kasat mata, perjalanan melintas waktu, mesin terbang dan perjalanan ke planet lain adalah produk imajinasi Eropa atau ‘Barat’? Buka Seribu Satu Malam – kumpulan cerita rakyat yang disusun selama Zaman Keemasan Islam, dari abad ke-8 sampai abad ke-13 Masehi – dan Anda akan menemukannya penuh dengan narasi ini, dan banyak lagi.

Pembaca Barat sering mengabaikan fiksi spekulatif dunia Muslim. Saya menggunakan istilah tersebut agar jangkauannya cukup luas, untuk menangkap cerita apa pun yang membayangkan implikasi kemajuan budaya atau ilmiah yang nyata atau yang dibayangkan.

Beberapa gelombang pertama ke dalam genre ini adalah utopia yang diimpikan saat berkembangnya budaya Zaman Keemasan. Seiring kerajaan Islam berkembang dari semenanjung Arab untuk meliputi wilayah yang terbentang dari Spanyol ke India, literatur membahas masalah bagaimana mengintegrasikan keberagaman budaya dan orang-orang.

Al-Madina al-fadila (Kota Suci), yang ditulis pada abad ke-9 oleh ilmuwan Al-Farabi, adalah salah satu teks besar paling awal yang dihasilkan oleh peradaban Muslim yang baru lahir. Itu ditulis di bawah pengaruh Republik-nya Plato, dan membayangkan sebuah masyarakat sempurna yang diperintah oleh para filsuf Muslim – sebuah template untuk pemerintahan dalam dunia Islam.

Sama seperti filsafat politik, perdebatan tentang nilai nalar merupakan ciri khas tulisan Muslim saat itu. Novel Arab pertama, Hayy ibn Yaqzan (Filsuf yang Belajar Sendiri), disusun oleh Ibnu Tufail, seorang dokter Muslim dari Spanyol abad ke-12. Plotnya sejenis Robinson Crusoe dalam bahasa Arab, dan bisa dibaca sebagai eksperimen pemikiran tentang bagaimana makhluk rasional bisa belajar tentang alam semesta tanpa pengaruh dari luar. Berkisah tentang seorang anak, yang dibesarkan oleh seekor rusa di pulau terpencil, yang tidak memiliki akses terhadap budaya atau agama manusia sampai dia bertemu dengan seorang manusia yang terasing. Banyak tema dalam buku – sifat manusia, empirisisme, makna hidup, peran individu dalam masyarakat – menggemakan keasyikan para filsuf era Pencerahan nantinya, seperti John Locke dan Immanuel Kant.

Kita juga harus berterima kasih pada dunia Muslim atas salah satu karya fiksi ilmiah feminis pertama. Cerita pendek ‘Sultana’s Dream‘ (1905) oleh Rokeya Sakhawat Hussain, seorang penulis dan aktivis Bengali, bertempat di alam mitos Ladyland. Peran gender dibalik dan dunia dijalankan oleh perempuan, mengikuti sebuah revolusi di mana perempuan menggunakan kehebatan ilmiah mereka untuk mengalahkan pria. (Bodohnya, para lelaki telah menolak pembelajaran wanita sebagai ‘mimpi buruk sentimental’.) Dunia jauh lebih damai dan menyenangkan sebagai hasilnya. Pada satu bagian, Sultana yang berkunjung itu memperhatikan orang-orang yang terkikik menatapnya. Pemandunya menjelaskan:

‘Para wanita mengatakan bahwa Anda terlihat sangat kelaki-lakian.’
‘Kelaki-lakian?’ Kataku, ‘Apa maksudnya dengan itu?’
‘Itu berarti Anda pemalu dan penakut seperti lelaki.’

Belakangan, Sultana semakin penasaran dengan ketidakseimbangan gender:

‘Di mana para lelaki?’ Tanyaku padanya.
‘Di tempat yang tepat, di tempat yang seharusnya.’
‘Beritahu saya apa yang Anda maksud dengan “tempat mereka yang tepat”.’
‘O, ini memang kesalahan saya, Anda belum bisa mengetahui kebiasaan kami, karena Anda belum pernah di sini sebelumnya. Kami membuat para lelaki tetap berada di dalam rumah.’

Pada awal abad 20, fiksi spekulatif dari dunia Muslim muncul sebagai bentuk perlawanan terhadap kekuatan kolonialisme Barat. Sebagai contoh, Muhammadu Bello Kagara, seorang penulis Hausa dari Nigeria, menulis Ganďoki (1934), sebuah novel yang diterbitkan di sebuah kawasan khayali di Afrika Barat; Dalam cerita tersebut, penduduk pribumi terlibat dalam perjuangan melawan penjajahan Inggris, namun di dunia yang dihuni oleh jin dan makhluk mistis lainnya.

Dalam dekade-dekade berikutnya, ketika kerajaan-kerajaan Barat mulai runtuh, tema utopia politik sering dikaitkan dengan sinisme politik tertentu. Penulis Maroko Muhammad Aziz Lahbabi menulis novel berjudul The Elixir of Life (Iksir al-Hayat) (1974), misalnya, berpusat pada penemuan obat mujarab yang dapat memberikan keabadian. Tapi alih-alih mengisi masyarakat dengan harapan dan kegembiraan, ia menciptakan perpecahan kelas, huru-hara, dan penguraian jaring-jaring sosial.

Sebuah fiksi yang lebih gelap telah muncul dari budaya Muslim baru-baru ini. Frankenstein in Baghdad (2013) dari Ahmed Saadawi mencontoh Frankenstein di Irak modern, di antara dampak invasi tahun 2001. Dalam penceritaan ulang ini, monster itu diciptakan dari bagian tubuh orang yang berbeda yang telah meninggal karena kekerasan etnis dan agama – dan akhirnya terus mengamuk sendiri. Dalam prosesnya, novel tersebut menjadi penjelajahan kefanaan perang dan kematian orang-orang yang tidak bersalah.

Di Uni Emirat Arab, novel dewasa muda dari Noura Al Noman berjudul Ajwan (2012) mengikuti perjalanan seorang alien amfibi muda saat ia berjuang untuk merebut kembali anak laki-lakinya yang diculik; buku ini dibuat menjadi serial TV, dan menyentuh tema termasuk pengungsi dan indoktrinasi politik.

Di Arab Saudi, Ibraheem Abbas dan Yasser Bahjatt menulis novel fiksi ilmiah HWJN (2013) yang mengeksplorasi hubungan gender, kefanatikan agama dan ketidaktahuan, dan menawarkan penjelasan naturalistik untuk keberadaan jin yang berada dalam dimensi paralel.

Penulis Mesir Ahmad Towfiq menulis novel suram Utopia (2008), yang membayangkan sebuah komunitas yang terjaga keamanannya pada tahun 2023, di mana masyarakat Mesir telah mundur setelah keruntuhan ekonomi dan sosial negara itu.

Dan di Mesir pasca-Arab Spring, novelis Basma Abdel Aziz memunculkan dunia Kafkaesque dalam The Queue (2016) – sebuah buku yang berlatar setelah sebuah pemberontakan yang tidak berhasil, di mana warga yang tak berdaya berjuang untuk mendapatkan kebebasan di bawah kediktatoran yang mengerikan dan tak masuk akal.

Fiksi spekulatif sering disangkutpautkan dengan Romantisme Eropa dan dibaca sebagai sebuah reaksi terhadap Revolusi Industri. Tetapi jika hal ini berlangsung selama berabad-abad dalam tradisi Muslim, ini berarti bahwa merenungkan teknologi fantastis, mengimajinasikan pengaturan sosial utopis, dan mencatat batas-batas kabur antara pikiran, mesin dan hewan, bukanlah satu-satunya milik Barat.

*

Diterjemahkan dari This is the Muslim tradition of sci-fi and speculative fiction. Muhammad Aurangzeb Ahmad adalah seorang ilmuwan data senior di Groupon, seorang asisten professor ilmu komputer di University of Washington. Penelitiannya berfokus pada pemodelan perilaku, pembelajaran mesin, dan pemrosesan bahasa alami.

Son Heung-min Sang Idol Sepak Bola

son heung min tottenham hotspur idol
Son Heung-min mengatakan dia ingin membayar balik penggemarnya dengan penampilannya. “Saya hanya ingin memastikan bahwa saya membuat semua orang bahagia dengan bermain di level atas.” Foto: Tom Jenkins/The Guardian

Son Heung-min menceritakannya, saat dia berusia 10 tahun dan bertengkar dengan kakak laki-lakinya, Heung-yun. Kemudian terjadi sesuatu yang bakal terus membekas dengannya.

Ayah dari sang pemain garda depan Tottenham itu, Son Woong-jung, adalah mantan pemain sepak bola profesional di Korea Selatan, dan ia mulai melatih putra-putranya, menjadikan itu sebagai misinya untuk membimbing mereka ke puncak, menghindari jebakan yang pernah ia hadapi. Pada saat itu,  ia melihat warna merah dan, meminjam kata yang digunakan Son, memutuskan untuk memaksakan diri pada sebuah pengorbanan.

“Dia sering menyuruh kami empat jam latihan keepy-uppy,” kata Son. “Kami berdua. Setelah sekitar tiga jam, saya melihat tiga bola. Lantainya merah [melalui mata merah]. Saya sangat lelah. Dan dia sangat marah. Saya pikir ini adalah cerita terbaik dan kami masih membicarakannya ketika kami semua bersama. Empat jam menjaga bola tetap di atas dan Anda tidak menjatuhkannya. Itu sulit, kan? ”

Tunggu dulu, apa benar? Son tidak membiarkan bola menyentuh tanah? Selama empat jam? Saat berusia 10 tahun? “Tidak,” katanya. Mustahil! Tatapan Son dingin. “Tidak, tidak sekalipun,” jawabnya.

Kisah ini memperlihatkan beberapa hal – bakat alami Son, di antaranya. “Begitu saya bisa berjalan, saya menendang bola,” katanya. Tetapi apa yang menyinari dan menopang kebangkitannya, ke titik di mana ia dapat dianggap sebagai pemain unggulan di Asia, adalah kesiapannya untuk menanggapi tuntutan ayahnya. Itu, dan tingkat fokus serta dedikasinya yang luar biasa.

Son menceritakan kisah lain yang menampilkan ayahnya dan hukuman keepy-uppy. “Ketika saya berusia 10 atau 12 tahun, dia datang untuk melatih tim sekolah saya dan kami berlatih, 15 atau 20 pemain. Programnya adalah agar kami semua menjaga bola selama 40 menit. Ketika seseorang menjatuhkan bola, ayah saya tidak akan mengatakan apa-apa. Tapi begitu saya menjatuhkannya, dia menyuruh kami semua memulai dari awal. Para pemain mengerti, karena saya adalah putranya dan, ya, itu sulit. Namun ketika Anda memikirkannya sekarang, itu adalah cara yang benar.”

Sangat menggoda untuk mengesampingkan ayah Son sebagai seorang pendisiplin yang tidak kenal belas kasihan, dan bertanya-tanya apakah hal itu memengaruhi hubungan antara keduanya. Adalah keliru untuk menyimpulkan begitu – kenyataannya Son tidak memiliki apa-apa selain kekaguman dan rasa hormat kepada ayahnya. “Apakah dia seorang pelatih yang keras?” ungkap Son. “Ya. Menakutkan juga.” Namun nadanya penuh kasih sayang. Dalam masyarakat Korea, perkataan seorang ayah cenderung menjadi hukum. Son telah mengikutinya; dia telah menginsafinya.

son heung min asian games
Son Heung-min memenangkan emas di Asian Games di Indonesia pada September 2018. Foto: Bernat Armangue / AP

“Ayah saya memikirkan apa yang saya butuhkan sepanjang waktu. Dia telah melakukan segalanya untuk saya dan tanpa dia, saya mungkin tidak akan berada di tempat saya hari ini. Sebagai pemain, Anda perlu bantuan. Penting juga untuk bertemu manajer yang hebat dan kemudian beruntung juga. Segalanya datang bersamaan pada saya.”

Sudah sekitar sembilan bulan yang luar biasa bagi Son, dimulai pada Piala Dunia tahun lalu, ketika Korea Selatan tersingkir dari babak penyisihan grup setelah kalah melawan Swedia dan Meksiko tetapi kemudian mengalahkan Jerman dalam pertandingan terakhir mereka. Setelah pertandingan Meksiko, pemain berusia 26 tahun itu terisak tak terkendali ketika presiden Korea Selatan, Moon Jae-in, mengunjungi ruang ganti.

Son memenangkan Asian Games sebagai pemain wildcard di tim Korea Selatan U-23 pada awal musim – yang membuatnya dibebaskan dari 21 bulan masa dinas militer – tetapi pada Januari, timnya kalah secara tak terduga di perempat final Piala Asia oleh Qatar.

Nasib Son di Spurs melonjak sejak Mauricio Pochettino menahannya dari program internasional pertengahan November demi pelatihan klub dan, yang terpenting, tidak bepergian. Pochettino khawatir Son menghadapi kelelahan mental dan fisik. Sejak itu ia telah mencetak 14 kali gol dalam 23 penampilan untuk Spurs, memberinya total 16 gol untuk musim ini. Penampilannya telah menjadi kunci bagi dorongan untuk finis empat besar dan melaju ke perempat final Liga Champions.

Satu statistik dari Opta menunjukkan Son telah mencetak 19,3% dari tembakannya di Liga Premier musim ini, membuatnya lebih sangkil daripada yang pernah ada di kompetisi tersebut. Itu semua berfungsi untuk menempatkannya dalam kandidat pemain terbaik musim ini.

“Pertengahan November adalah 100% periode besar bagi saya,” kata Son. “Saya sudah sering bepergian. Saya merasa tidak enak. Ada banyak hal di kepala saya. Begitu melelahkan. Pelatih membuat pilihan dan bagi saya itu sempurna – berbagai latihan keras di Spurs dan sedikit istirahat. Seperti yang saya katakan sebelumnya, Anda pasti beruntung bertemu seorang manajer hebat. Saya telah luar biasa berkembang di bawahnya.”

Apa yang mengangkat Son di mata pendukung Spurs dan banyak orang lain adalah sifat hormat, energi dan sikap positifnya, dan senyum itu. Untuk seseorang yang begitu percaya diri dengan kemampuannya, jarang menemukan kerendahan hati seperti itu.

“Ayah saya memberi tahu saya ketika saya masih muda bahwa jika saya berhasil mencapai tujuan tetapi seorang lawan jatuh dan cedera, saya harus menendang bola ke luar dan memeriksa lawan. Karena jika Anda seorang pemain bola yang baik tetapi tidak tahu bagaimana menghormati orang lain, Anda bukan siapa-siapa. Dia masih mengatakan itu padaku. Terkadang sulit, tetapi kita adalah manusia ketimbang pemain bola. Kita harus saling menghormati. Di lapangan, di luar lapangan – mengapa harus membeda-bedakannya?”

Son jauh dari tipikal pemain bola. Dia tinggal bersama orang tuanya di apartemen tiga ranjang di Hampstead dan, meskipun dia dan pemain lainnya diberi hari libur pada hari Kamis dia tidak akan pernah membatalkan kunjungan ke sekolah Vale di Tottenham, dekat stadion baru klub.

Dia datang 10 menit lebih awal, sebuah laporan langka karena ini hampir tidak pernah terjadi dengan bintang sepak bola dunia. Dalam perjalanan, dia mengatakan kepada wakil kepala bahwa dia berharap anak-anak akan mengenalinya. Jika ucapan itu bukan basa basi (dan tampaknya tidak demikian) maka itu adalah penghinaan diri yang menggelikan.

son heung min champions dortmund
Son Heung-min mencetak gol pertama Tottenham melawan Borussia Dortmund di leg pertama babak 16 Besar Liga Champions. Spurs lolos ke perempat final. Foto: Tom Jenkins/The Guardian

Son sering disebut sebagai David Beckham dari Asia, karena daya jual dan popularitasnya yang melampaui olahraganya. Dia mendapat sambutan bagai bintang rock ketika dia mendarat di bandara di Korea Selatan sementara dia tidak bisa berjalan di negaranya karena takut dikerumuni. Spurs sekarang memiliki ratusan penggemar Korea saat berlangsung pertandingan; bahkan ada sekelompok mereka di luar tempat latihan hampir setiap hari.

Son begitu alami dengan gadis-gadis penyandang disabilitas di sekolah itu dan menyenangkan untuk melihat reaksi mereka ketika ia bergabung dengan sesi pelatihan yang diselenggarakan Tottenham Hotspur Foundation. Ada pelukan, keprok dua tangan dan jabat tangan manis – salah satu ciri khasnya.

Ambisi Son terbakar dengan cerah dan ia menetapkan satu pikiran ke dimensi berikutnya. Dia tertawa terbahak-bahak ketika dia diingatkan tentang bagaimana ayahnya mengatakan bahwa Son tidak boleh menikah sampai setelah dia pensiun sebagai pemain. Son telah berkencan dengan bintang pop Korea Bang Min-ah dan Yoo So-young, dan tidak menjalin ikatan lebih jauh.

“Ayah saya mengatakan ini dan saya setuju juga,” kata Son. “Ketika Anda menikah, yang menjadi nomor satu adalah keluarga, istri dan anak-anak, dan kemudian sepakbola. Saya ingin memastikan bahwa ketika saya bermain di level atas, sepakbola bisa menjadi nomor satu. Anda tidak tahu berapa lama Anda bisa bermain di tingkat atas. Ketika Anda pensiun, atau ketika Anda berusia 33 atau 34, Anda masih bisa memiliki umur panjang dengan keluarga Anda.”

Son mengatakan bahwa sebagian besar manajer Eropa lebih suka pemainnya menikah dan berkeluarga. “Ya, karena ada banyak peluang untuk melakukan hal-hal di luar lapangan, seperti minum atau sesuatu seperti itu,” katanya. “Tapi aku bukan tipe yang suka melakukan hal ini.

“Saya hanya ingin memastikan saya membuat semua orang senang dengan bermain di level atas. Misalnya, ketika saya bermain untuk Spurs di Wembley, berapa banyak bendera Korea yang Anda lihat? Saya ingin menjaga level saya setinggi mungkin selama saya bisa, untuk membayar kembali kepada mereka. Ini sangat penting bagi saya.

“Apakah saya merasa seperti seorang duta besar untuk negara saya? Tentu saja, saya harus menjadi seperti itu. Contoh lain: ketika kita bermain jam 3 sore, itu tengah malam di Korea. Ketika kami bermain di Liga Champions pada jam 8 malam, di sana jam lima pagi dan mereka masih menonton di TV. Saya harus membayar kembali; Saya mengambil banyak tanggung jawab.”

son heung min tottenham hotspur stadium
Son Heung-Min menghadiri sesi bersama tim sepak bola putri penyandang disabilitias di The Vale Special School di Northumberland Park yang diselenggarkan Tottenham Hotspur Foundation. Foto: Tom Jenkins/The Guardian

Son memperluas tema itu kepada orang tuanya. “Ada berbagai sikap di Eropa dan Asia dan, tentu saja, orang-orang berpikir: ‘Mengapa dia tinggal bersama keluarganya?’ Tetapi siapa yang peduli dengan saya? Siapa yang membantu saya bermain sepakbola? Cuma mereka. Mereka menyerahkan hidup mereka dan mereka datang ke sini untuk membantu saya. Saya harus membayar kembali.

“Saya sangat berterima kasih kepada mereka dan saya benar-benar berterima kasih atas setiap kesempatan untuk membuat ini. Saya tahu menjadi seorang profesional lebih dari sekadar bakat. Seperti idola saya, Cristiano Ronaldo, yang benar-benar bekerja lebih dari bakat yang dimilikinya. Saya melihat banyak pemain yang tidak memiliki mental, yang berpikir bakat sudah cukup. Tapi ternyata tidak.”

Son selalu menempatkan diri dalam latihan keras. Bahkan ketika dia masuk ke tim Hamburg pada usia 18, ayahnya – pada kunjungan dari Korea Selatan – akan menempatkan dia melalui latihan tambahan yang melelahkan. Ada banyak momen ketika semuanya terasa berharga, dengan kemenangan Asian Games baru-baru ini di antaranya.

Bagi banyak orang Korea Selatan, ini lebih tentang Son memenangkan kebebasannya dari dinas militer ketimbang memenangkan turnamen – yang menunjukkan kasih sayang yang dia miliki. Tidak mengherankan, Son tidak menjalani hal itu dan, sebagai tambahan, ia akan mengikuti kursus pelatihan prajurit dasar selama empat minggu baik musim panas ini atau di musim berikutnya.

“Itu adalah turnamen besar – bukan karena saya – dan, ketika itu adalah hal yang besar, saya sangat senang dan bangga memenangkannya; bangga dengan negara saya, bangga dengan rekan satu tim saya,” kata Son. “Seperti yang saya katakan sebelumnya, bukan tujuan saya untuk menghindari dinas militer. Tujuan saya hanya untuk menjadi hebat sebagai pemain bola – sepanjang waktu. Ini salah satu bagiannya.”

*

Diterjemahkan dari Son Heung-min: "My father says I shouldn't marry until I retire and I agree".

Pembelaan Untuk Listicle

Foto: Victoriano Izquierdo / Unsplash


Listicle, jargon jurnalistik untuk kombinasi list dan article - mendapat reputasi buruk. Tulisan ini sering diejek sebagai versi jurnalisme yang dibuat-buat yang dimaksudkan untuk menarik klik dan melangkaui perbedaan kecil. Dan tentu saja ada banyak daftar konyol yang dipublikasikan di Internet.

Namun daftar pada dasarnya tidak konyol. Ketika saya menulis minggu lalu tentang salah satu pelajaran yang kami pelajari selama tahun pertama kami di The Upshot - blok-blok teks besar itu bukan satu-satunya cara yang baik untuk menyampaikan informasi - saya fokus pada jurnalisme multimedia. Jurnalisme semacam itu jelas merupakan bagian besar dari apa yang kita lakukan di sini: peta, grafik interaktif, kalkulator, esai foto dan sejenisnya. Kami menggunakan format-format itu lebih sering daripada menggunakan daftar-daftar, dan kami akan terus melakukannya di tahun kedua kami.

Pada saat yang sama, saya pikir perlu mengakui kelebihan daftar sebagai alat penting lain dalam jurnalisme. Minggu ini membawa contoh yang baik: "aturan sederhana untuk makan sehat" dari Harun. Itu menarik audiens yang besar, dan sebagian besar melakukannya secara organik, melalui media sosial. Itu cerdas dan, ya, bernuansa. Orang membacanya, menganggapnya berguna dan membaginya dengan orang lain.

Terus terang, listicle adalah tulisan yang lebih baik, lebih bermanfaat ketimbang sebagai esai 1.000 kata atau artikel berita. Manusia sering berpikir dari segi daftar, dan tidak ada yang salah dengan itu.

Novelis Umberto Eco, dalam sebuah wawancara tahun 2009 dengan Der Spiegel, melangkah lebih jauh dengan mengatakan: "Daftar tidak menghancurkan budaya; itu menciptakannya. Di mana pun Anda melihat dalam sejarah budaya, Anda akan menemukan daftar-daftar." Dia lebih lanjut menjelaskan: “Apa yang diinginkan budaya? Untuk membuat ketakberhinggaan dapat dipahami. Ia juga ingin menciptakan ketertiban - tidak selalu, tetapi sering." Sepuluh Perintah Allah, 95 Tesis Martin Luther dan Bill of Rights, semuanya, dengan cara mereka sendiri, merupakan pelopor dari listicle. (Dan, tidak, saya tidak akan membandingkan daftar makanan enak dari Harun dengan Bill of Rights.)

Sangat mudah untuk mengejek listicle, padahal mereka benar-benar tidak berbeda dari artikel konvensional, kutipan, foto, grafik atau statistik. Mereka adalah alat ekspresi yang sangat berguna yang dapat digunakan dengan baik atau digunakan dengan buruk.

*

Diterjemahkan dari artikel The New York Times berjudul In Defense of the Listicle.

Dari Romantisisme, Terbit Mooi Indie dan Gambar Dua Gunung Satu Matahari

lukisan mooi indie

Romantisisme adalah sebuah gerakan artistik dan intelektual yang berawal dari akhir abad 18 di Eropa Barat. Seni ini menitikberatkan pada emosi, imajinasi, kembali pada keniscayaan sejarah dan alam, juga sebagai bentuk perlawanan pada seni neoklasik yang terikat pada norma, selalu seimbang, bersih, dan statis. Gerakan ini menekankan emosi yang kuat sebagai sumber dari pengalaman estetika, memberikan tekanan baru terhadap emosi-emosi seperti rasa takut, ngeri, dan takjub yang dialami ketika seseorang menghadapi yang sublim dari alam.

Prinsip romantisisme adalah: kembali kepada alam, contohnya emphasis terhadap nilai-nilai kebajikan umat manusia, keadilan bagi seluruh umat, menggunakan perasaan daripada logika dan intelekual. Seni romantik berfokus pada emosi, perasaan, dan berbagai macam mood seperti spiritualitas, imajinasi, misteri, dan semangat perjuangan.

Seniman romantik mengekspresikan emosi personal melalui karyanya, kontras dengan pengekangan dan nilai-nilai universal yang ada pada seni neoklasik. Subyek bervariasi, contohnya lanskap, religi, revolusi, dan keindahan yang damai.

Romantisme masuk ke Hindia Belanda lewat seorang pelukis dan pembuat litografi, bernama Antoine Auguste Joseph Payen. Dia merupakan lulusan arsitek B. Renard di Doomik Belgia. Datang ke Hindia Belanda pada tahun 1817, dan tinggal di Bogor. Ditunjuk sebagai pelukis untuk Natural Sciences Commission dibawah Prof. Caspar Reinwardt. Kedekatannya dengan Reinwardt membuat minat Payen terhadap alam tetap terjaga. Reinwardt, yang kelak menjadi guru besar di Leiden, adalah orang yang menjadi inisiator Kebun Raya Bogor sekaligus direktur yang pertama.

Di setiap kawasan yang dikunjunginya, Payen selalu menghasilkan lukisan yang mengabadikan tempat-tempat atau peristiwa yang dianggapnya indah dan menarik. Payen memegang peran penting dalam kelahiran Mooi Indie: lukisan alam bersuasana teduh, tenang, indah dan jauh dari gejolak. Hindia yang molek.

Pelukis yang beraliran Mooi Indie dapat terbagi menjadi empat kelompok besar, yakni: 1) Orang asing yang datang dari luar negeri yang jatuh cinta pada keindahan Hindia Belanda dan menemukan objek-objek yang menarik di tanah Hindia. Misalnya F. J. du Chattel, Manus Bauer, Nieuwkamp, Isaac Israel, PAJ Moojen, Carel Dake, Romualdo Locatelli; 2) Orang Belanda kelahiran Hindia Belanda, misalnya Henry van Velthuijzen, Charles Sayers, Ernest Dezentje, Leonard Eland, Jan Frank; 3) Orang pribumi yang berbakat melukis dan mendapat keterampilan dari dua kelompok di atas, misalnya Raden Saleh, R. Abdullah Suryosubroto, Basoeki Abdullah, Wakidi, Mas Pirngadi; 4) Orang Tionghoa yang mulai muncul pada dasawarsa ketiga abad 20, khususnya Lee Man Fong, Oei Tiang Oen dan Biau Tik Kwie.

Pada mulanya istilah Mooi Indie pernah dipakai untuk memberi judul reproduksi sebelas lukisan pemandangan cat air Du Chattel yang diterbitkan dalam bentuk portfolio di Amsterdam tahun 1930. Namun istilah itu menjadi popular di Hindia Belanda semenjak S. Sudjojono memakainya untuk mengejek pelukis-pelukis pemandangan dalam tulisannya pada tahun 1939. Sudjojono mengkritisi soal lukisan-lukisan pemandangan yang serba bagus, serba enak, romantis bagai di surga, tenang dan damai, padahal itu tak menggambarkan realitas sebenarnya.

Benar mooi indie bagi si asing, yang tak pernah melihat pohon kelapa dan sawah, benar mooi indie bagi si turis yang telah jemu melihat skyscapers mereka dan mencari hawa dan pemandangan baru, makan angin katanya, untuk menghembuskan isi pikiran mereka yang hanya bergambar mata uang sahaja. (Sudjojono dalam tulisannya di Majalah Keboedajaan dan Masjarakat, Oktober 1939.)

Lukisan-Iukisan Mooi Indie dapat dikenali dari penampilan fisiknya. Bentuk atau subyeknya adalah pemandangan alam yang dihiasi gunung, sawah, pohon penuh bunga, pantai atau telaga. Selain itu kecantikan dan eksotisme wanita-wanita pribumi, baik dalam pose keseharian, sebagai penari, atau pun dalam keadaan setengah busana. Laki-Iaki pribumi juga sering muncul sebagai obyek lukisan, biasanya sebagai orang desa, penari atau bangsawan yang direkam dalam setting suasana Hindia Belanda.

gambar gunung anak sd

Intinya, Mooi Indie adalah penggayaan yang menggambarkan nuansa romantisisme Eropa yang dituangkan versi keindahan Indonesia, dimana alam mendominasi. Salah satu pengaruh penting Mooi Indie adalah gambar pasaran yang kita bikin saat sekolah dasar dulu: dua gunung, matahari terbit, dan jalan yang menerabas persawahan. Juga, foto-foto Mooi Indie-esque tak pernah luput dari linimasa Instagram kita.

*

Dicatut dari paper Akmalia Rizqita, Masuknya Romantisisme dan Pengaruhnya Terhadap Seni Lukis Indonesia.

Panduan Urutan dan Cara Menonton Fate Series

fate series

Semua bermula dari visual novel Jepang yang dikembangkan oleh Type-Moon dan awalnya dirilis untuk Windows pada tahun 2004: Fate / stay night.

Visual novel sendiri berarti novel yang dibikin layaknya game interaktif. Fate/Stay night diceritakan dalam tiga cara berbeda melalui tiga rute berbeda yang bercabang di awal cerita tetapi memiliki urutan permainan yang hampir sama.

fate stay night visual novel

Tiap rute itu memiliki temanya sendiri, membangun dan terkadang menghancurkan, apa yang telah kita ambil dari rute sebelumnya hingga kesimpulan sebenarnya dari Fate/Stay night tercapai di rute terakhir.

Visual novel inilah yang kemudian diadaptasi menjadi serial anime Fate yang punya beragam judul dan beragam studio berbeda yang menggarapnya. Untuk ringkasan dari serial Fate yang harus ditonton, lihat di bawah ini.

Kisah Dasar Fate Series

Holy Grail dan Holy Grail War

Holy Grail atau Cawan Suci adalah legenda yang muncul sejak Abad Pertengahan, merujuk pada cerita Perjamuan Terakhir Yesus. Legenda mengatakan bahwa siapa pun yang mendapatkan Cawan Suci dapat memenuhi keinginan apa pun. 

Dalam serial Fate, untuk mendapat kekuatan Cawan Suci ini, 7 penyihir dan 7 servant yang dipanggilnya akan saling bertarung bahkan membunuh dalam pertempuran untuk memperebutkan Cawan Suci.

Servant dan Heroic Spirit

Servant yang berarti pelayan adalah roh yang dipanggil oleh Holy Grail untuk bersaing di bawah Master dalam Holy Grail War.

Servant ini dibagi menjadi tujuh peringkat:

  1. Saber
  2. Archer
  3. Lancer
  4. Caster
  5. Rider
  6. Assassin
  7. Berserker
 

Pahlawan masa lalu akan menjadi servant. Karena sangat mudah untuk diserang oleh musuh kalau mengetahui siapa sebenarnya identitas asli Master dan Servant, maka menyembunyikan kebenaran adalah strategi yang paling dasar.

Urutan Seri Fate

Seperti sudah dijelaskan, Fate / Stay Night awalnya adalah novel visual, cerita interaktif dengan jalur bercabang, jadi plotnya sendiri bergantung pada ketertarikan yang dipilih pemain di awal permainan yang menghasilkan rangkaian peristiwa unik, yang disebut "rute". 

Ada tiga rute, yakni Fate, Unlimited Blade Work dan Heaven's Feel. Tiga rute ini menyorot tiga karakter berbeda: Saber si servant bangsawan ahli pedang (Fate), Rin Tohsaka si gadis penyihir muda tsundere (Unlimited Blade Work), dan Sakura Matou si teman sekelas yang pemalu (Heaven's Feel).

Fate Stay Night

fate stay night 2006
  • Tahun: 2006
  • Episode: 24
  • Studio: Deen
  • Route: Saber / Fate
 

Shiro Emiya menjadi seorang penyihir dan memanggil seorang pejuang perempuan mistis bernama Saber untuk bertarung dengannya. Mereka berdua terlibat dalam Holy Grail War ketika hanya satu tim yang bisa pergi, dan Shiro berubah pikiran ketika perasaannya terhadap Saber tumbuh.

Ini merupakan adaptasi anime dari Fate/Stay Night paling awal. Karena diproduksi pertengahan 2000-an, secara kualitas animasi tampak ketinggalan zaman untuk sekarang. Namun setidaknya anime ini yang memperkenalkan Fate/Stay Night ke khalayak yang lebih luas.

Fate/stay night UNLIMITED BLADE WORKS


fate stay night ubw 2010
  • Tahun: 2010
  • Episode: 1 Film
  • Studio: Deen
  • Route: Rin Tohsaka / Unlimited Blade Work
 

Film ini terutama berfokus pada Shirou Emiya dan Rin Tohsaka, dan pelayan mereka, yang berpartisipasi dalam konflik yang dikenal sebagai Perang Cawan Suci. Selama pertempuran, Shirou sering bersinggungan dengan servant Rin, Archer, yang menginginkan kematiannya meski merupakan sekutunya.

Film ini diproduksi oleh Studio Deen setelah rilis adaptasi serial anime Fate / stay night tahun 2006. Film yang berdurasi pendek ini menyulitkan anggota staf karena mereka bertujuan untuk meliput alur cerita yang membutuhkan lebih banyak waktu untuk diceritakan dalam novel visual.

Penerimaan kritis terhadap film itu beragam. Pujian diarahkan pada perkembangan Shirou, interaksinya dengan Rin dan Archer, dan eksplorasi ide-idenya secara lebih mendalam, yang memungkinkan pemahaman yang lebih luas tentang motifnya. Aspek-aspek tersebut, bersama dengan animasi beberapa adegan perkelahian, dinilai lebih unggul dari serial anime 2006. Namun, penceritaannya banyak dikritik karena terlalu cepat sehingga memotong banyak konten dari novel visual, menyebabkan kebingungan di antara penonton dan kurangnya ketersambungan secara keseluruhan.

Fate/Zero


fate zero ufotable
  • Tahun: 2011~2012
  • Episode: 25
  • Studio: Ufotable
  • Route: Emiya Kiritsugu
 

Fate / Zero adalah light novel yang ditulis oleh Gen Urobuchi, diilustrasikan oleh Takashi Takeuchi, dan merupakan prekuel dari semua rute dalam visual novel Type-Moon, Fate / stay night

Fate / Zero berlatar sepuluh tahun sebelum peristiwa Fate / stay night, dan menceritakan kisah Perang Cawan Suci Keempat, sebuah turnamen sihir rahasia yang diadakan di Kota Fuyuki. Protagonis utama, Kiritsugu Emiya, ayah angkat protagonis Fate / stay night, Shirou Emiya, dikenal sebagai pembunuh bayaran sekaligus penyihir tanpa ampun yang bergabung dalam turnamen atas nama keluarga istrinya, Einzberns.

Sebagai adaptasi anime diproduksi oleh Ufotable, Fate / Zero dipuji karena animasi, tema, karakter, soundtrack, dan ceritanya. Serial ini juga sukses secara komersial dan memenangkan beberapa penghargaan sebagai Anime Terbaik.


    Fate/stay night Unlimited Blade Works

    Fate stay night UNLIMITED BLADE WORKS
    • Tahun: 2014~2015
    • Episode: 26
    • Studio: Ufotable
    • Route: Rin Tohsaka / Unlimited Blade Work
     

    Unlimited Blade Works merupakan salah satu anime yang paling ditunggu-tunggu di akhir tahun 2014, mengikuti popularitas dari franchise Fate dan kesuksesan adaptasi Fate / Zero sebelumnya oleh Ufotable.

    Setelah dirilis, Fate/Stay night versi Ufotable ini menerima ulasan yang sangat positif dari para kritikus, yang mengarahkan pujian khusus terhadap perkembangan karakter Shirou dan karakter lain serta animasi yang menakjubkan secara visual.

    Fate/stay night -Heaven’s Feel-


    fate stay night heaven feel

    • Tahun: 2017~2018~2020
    • Episode: 3 Film
    • Studio: Ufotable
    • Route: Sakura Matou / Heaven's Feel
     

    Trilogi ini mengadaptasi Heaven's Feel, rute ketiga dan terakhir dari novel visual Fate / stay night. Berfokus pada Shirou Emiya dan Sakura Matou dalam konflik antara penyihir di Perang Cawan Suci.

    Sakura menjadi fokus karakter dan kekuatan pendorong cerita. Sakura adalah teman lama Shiro dan master sejati dari Rider. Dia sering mengunjungi rumah Shirou sejak mereka bertemu dan membantunya dengan pekerjaan rumah, terutama saat memasak. Sakura mengalami hubungan yang kasar dengan kakaknya, meskipun dia berusaha menyembunyikannya. 

    Sakura awalnya merupakan adik Rin, tapi diberikan kepada keluarga Matou karena keluarga majus masing-masing hanya diperbolehkan punya satu pewaris. Sakura kemudian diubah oleh Zōken menjadi Grail Vessel buatan, dimaksudkan untuk menumbangkan sistem Heaven's Feel.

    Sakura akhirnya menjadi kekasih Shirou tetapi, karena kewarasannya terkikis, dia mencoba melindunginya dengan pergi meninggalkan Shirou.

    Serial Anime Fate dan Beragam Spin-off

    Berkat kepopuleran franchise Fate series, memicu banyak anime sampingan dibuat, bukan hanya oleh Ufotable tapi juga oleh studio-studio lain dengan kekhasannya masing-masing. 

    Karya-karya ini berasal dari dimensi paralel dan urutan waktu yang berbeda. Sebenarnya tak ada urutan khusus di antara setiap karya, jadi jika tertarik, silahkan cek terlebih dahulu.

    Fate / Grand Order

    fate grand order

    Fate / Grand Order, atau singkatnya FGO, merupakan sebuah game smartphone ketika sebagian besar karakter yang muncul dalam game tersebut berasal dari seri Fate. Serial animenya sendiri diproduksi oleh CloverWorks.

    Pada tahun 2015, Organisasi Keamanan bernama Chaldea memanfaatkan para ahli, baik ilmiah dan sihir, untuk mengamati masa depan umat manusia terkait kemungkinan peristiwa kepunahan. Kelangsungan hidup umat manusia tampaknya akan terganggu pada akhir 2016. Penyebabnya tak diketahui, tetapi tampaknya terkait dengan kota Fuyuki di Jepang dan peristiwa tahun 2004 saat Perang Cawan Suci Kelima.

    Sebagai tanggapan, Chaldea memanfaatkan sarana eksperimental perjalanan waktu, teknologi Rayshift. Dengan itu, seorang pemuda yang baru direkrut ke organisasi bernama Ritsuka Fujimaru, bersama gadis misterius Mash Kyrielight, dapat melakukan perjalanan kembali ke tahun 2004 dan menemukan cara menyelamatkan umat manusia. Perintah besar untuk melawan takdir, perintah untuk mengubah masa lalu dan memulihkan masa depan.


    • Fate/Grand Order -First Order- | 2016 | 1 episode
    • Fate/Grand Order -MOONLIGHT/LOSTROOM- | 2017 | 1 episode
    • Fate/Grand Order Absolute Demonic Front: Babylonia | 2019 | 21 episode
    • Fate/Grand Order - Divine Realm of the Round Table: Camelot | 2020 | Movie (part1/part2)
    • Fate/Grand Order -Final Singularity: The Grand Temple of Time Salomon | TBA
     

    Fate/Apocrypha

    fate apocrypha
    • Tahun: 2017
    • Episode: 25
    • Studio: A-1
     

    Ceritanya berlatar dalam dunia paralel dengan Fate / stay night asli, ketika House of Einzbern memanggil Ruler ketimbang Avenger dalam Perang Cawan Suci Ketiga, dan Cawan Suci dipindahkan dari Kota Fuyuki ke Rumania setelah perang. Dengan demikian peristiwa Fate / stay night dan Fate / Zero tak pernah terjadi.

    Fate / Apocrypha berfokus pada konflik antara dua faksi yang berlawanan, Merah dan Hitam, masing-masing memanggil tujuh Servant dan Grail itu sendiri memanggil servant kelas Ruler khusus sebagai mediator Perang Cawan Suci. Anggota faksi Merah adalah penyihir yang dikirim oleh Asosiasi Penyihir Clock Tower, sedangkan anggota faksi Hitam adalah bagian dari kelompok penyihir Rumania yang disebut Yggdmillennia.

    Fate/EXTRA: Last Encore

    fate extra last encore
    • Tahun: 2018
    • Episode: 10
    • Studio: Shaft

    Adaptasi animasi dari game Fate / EXTRA. Menurut penulis aslinya, “Kinoko Nasu”, karya ini bukan hanya sebuah game animasi, tetapi ditulis untuk animasi. 

    Akademi Tsukimihara adalah sekolah menengah buatan yang berfungsi sebagai tempat untuk Perang Cawan Suci berikutnya. Dibuat oleh komputer Moon Cell, sekolah ini dihuni oleh jiwa-jiwa yang diproyeksikan ke Bumi untuk menjadi seorang Master. Dari 256 jiwa ini, 128 akan dipilih untuk turnamen utama dan diberikan seorang Servant. Dengan semua Master yang dipilih, Akademi mengaktifkan pembersihan, menargetkan bentuk kehidupan yang tersisa untuk dieliminasi. 

    Terbangun dalam genangan, Hakuno Kishinami menolak untuk mati. Dipicu oleh perasaan kebencian yang tak diketahui, dia bersumpah untuk bertahan hidup. Saat dia berjuang untuk melarikan diri dari pengejar tanpa henti, dia menemukan sebilah pedang merah jatuh ke tanah; dan dengan menariknya keluar, Hakuno memanggil Servant, Saber, yang langsung menghancurkan pengejarnya dengan kelopak mawar. Dengan kekuatan barunya, Hakuno sekarang harus memulai perjalanannya ke inti Moon Cell, atau Angelica Cage. Di sana, dia akan mengungkap alasan dunia buatan ini dan rahasia masa lalunya yang berlumuran darah.


    Fate/kaleid liner Prisma☆Illya

     

    fate kaleid iiner prisma illya

    Anime magical girl penuh moe ala Fate. Ini adalah spin-off semesta alternatif dari Fate / stay night dengan Illyasviel von Einzbern sebagai protagonis utamanya.

    Anggota Asosiasi Mage Rin Tohsaka dan Luviagelita "Luvia" Edelfelt bertugas menemukan dan mengambil tujuh Class Card, yang berisi Heroic Spirit. Untuk membantu mereka dalam misi mereka, mereka diberikan kekuatan Ruby dan Safir, dua Kaleidostick yang bisa mengubah diri mereka menjadi magical girl.

    Namun, kedua penyihir itu tak akur, membuat Kaleidostick untuk meninggalkan mereka untuk mencari master baru. Akhirnya dua siswi muda, Illyasviel von Einzbern dan Miyu, yang kemudian membuat kontrak dengan Kaleidostick. Dengan kekuatan dan tanggung jawab baru mereka, Illya dan Miyu berangkat untuk mengumpulkan semua Class Card.

    1. Fate/kaleid liner Prisma Illya | 2013 | 10 Episode
    2. Fate/kaleid liner Prisma Illya season 2 | 2014 | 10 Episode
    3. Fate/kaleid liner Prisma Illya season 3 | 2015 | 10 Episode
    4. Fate/kaleid liner Prisma Illya season 4 | 2016 | 12 Episode
    5. Fate/kaleid liner Prisma Illya oath under snow | 2017 | 1 Film
    6. Fate/kaleid liner Prisma Illya Prisma Phantasm | 2019 | 1 Film

    Today’s Menu for the Emiya Family


    Today’s Menu for the Emiya Family
    • Tahun: 2018
    • Episode: 13
    • Studio: Ufotable

    Cerita terjadi di semesta alternatif yang menyerupai Fate / hollow ataraxia ketika Shiro Emiya hidup damai dengan keluarga dan teman-temannya di Kota Fuyuki.  

    Anime ini berfokus pada Shiro yang memasak berbagai jenis masakan Jepang untuk keluarga dan teman-temannya sepanjang empat musim dalam setahun. Nuansanya jelas berbeda dari genre aksi Fate lain, anime ini lebih merupakan spin-off slice of life.

    The Case Files of Lord El-Melloi II


    The Case Files of Lord El-Melloi II
    • Tahun: 2019
    • Episode: 13
    • Studio: Troyca

    Berlangsung 10 tahun setelah peristiwa Fate / Zero dan 2 bulan sebelum peristiwa Fate / stay night, ceritanya berfokus pada Lord El-Melloi II, yang sebelumnya dikenal sebagai Waver Velvet, penerus Kayneth dan mantan master di Grail terakhir War, yang kini menjadi profesor di bawah jajaran Asosiasi Penyihir.

    Selama bertahun-tahun menjadi profesor di Clock Tower, dia bertindak sebagai kepala sementara keluarga El-Melloi sampai penerus yang tepat dapat mengambil alih. Namun ketika misteri aneh yang melibatkan sihir mulai terjadi di sekitar London, dia bekerja sama dengan orang misterius dan pemagang bernama Gray dalam memecahkan banyak misteri dan kasus yang melibatkan ilmu sihir dan konspirasi tersembunyi yang mendorong Asosiasi Penyihir.

    Daftar Rilis Anime Fate Series



     Tahun   
    JudulEpisode     
    2006 Fate/stay night 24
    2010 Fate/stay night UNLIMITED BLADE WORKS Film
    2011 Fate/Zero (season 1) 13
    2012 Fate/Zero (season 2) 12
    2013 Fate/kaleid liner Prisma Illya 10
    2014 Fate/kaleid liner Prisma Illya season2 10
    2014 Fate/stay night UNLIMITED BLADE WORKS (season1) 13
    2015 Fate/kaleid liner Prisma Illya season3 10
    2015 Fate/stay night UNLIMITED BLADE WORKS (season 2) 13
    2016 Fate/kaleid liner Prisma Illya season4 12
    2016 Fate/Grand Order -First Order- 1
    2017 Fate/Apocrypha 25
    2017 Fate/kaleid liner Prisma Illya oath under snow Film
    2017 Fate/stay night [Heaven’s Feel] - Chapter 1 Film
    2017 Fate/Grand Order -MOONLIGHT/LOSTROOM- 1
    2018 Today’s Menu for the Emiya Family 13
    2018 Fate/EXTRA Last Encore 13
    2019 Fate/stay night [Heaven’s Feel] - Chapter 2 Film
    2019 Fate/kaleid liner Prisma Illya Prisma Phantasm Film
    2019 The Case Files of Lord El-Melloi II 13
    2019 Fate/Grand Order Absolute Demonic Front: Babylonia 21
    2020 Fate/stay night [Heaven’s Feel] - Chapter 3 Film
    2020 Fate/Grand Order - Divine Realm of the Round Table: Camelot (Part 1) Film
    TBA
    Fate/Grand Order - Divine Realm of the Round Table: Camelot (Part2) Film
    TBAFate/Grand Order - Final Singularity: The Grand Temple of Time SalomonFilm

    Ketika MSG Mendapat Reputasi Buruk

    mie msg

    Seperti banyak orang, saya pikir MSG atau monosodium glutamat atau yang akrab disapa micin, senyawa kimia yang digunakan untuk meningkatkan rasa makanan, tak baik bagi saya, dan saya yakin saya merasa tak enak setiap kali memakan beragam masakan atau penganan yang dibumbuinya.

    Yang sebenarnya, MSG bukanlah penyedap buatan yang aneh dan mencurigakan. Komponen ini ditemukan di banyak makanan alami, dan diambil darinya. Sang pencipta MSG mendapatkannya dari gandum dan kedelai secara khusus. Satu-satunya bahaya yang datang dari MSG adalah memakannya terlalu banyak, karena komponen natriumnya. Seperti hal lain, jika berlebihan pasti menjadi tak baik. Namun kenapa MSG sampai punya reputasi buruk ini?

    Awal Terciptanya MSG

    Sejak ditemukan di awal 1900-an, MSG identik dengan kelezatan. Ketika ditambahkan ke makanan, ia meningkatkan umami, yang telah dianggap sebagai rasa kelima sejak awal tahun 2000-an (selain manis, asam, asin dan pahit) dan secara beragam diterjemahkan dari bahasa Jepang sebagai enak, nikmat, lezat atau gurih.

    Umami adalah rasa gurih yang ditemukan dalam berbagai jenis makanan, seperti parmesan dan jamur-jamuran, serta di sebagian besar daging. MSG adalah manifestasi kristalisasinya.

    Kikunae Ikeda, seorang ahli kimia Jepang, menemukan senyawa tersebut pada tahun 1907 saat menyelidiki kekhasan yang ia temukan dalam makanan seperti asparagus, tomat, dan kaldu sup yang dibuat istrinya dengan rumput laut. Dia menentukan bahwa glutamat, bentuk ion dari asam glutamat, bertanggung jawab atas umami.

    kikunae ikeda
    Kikunae Ikeda penemu bumbu dapur Monosodium Glutamat.

    Dia kemudian menemukan cara mensintesis molekul dengan mengekstraksi glutamat dari rumput laut dan mencampurkannya dengan air dan garam meja untuk menstabilkan senyawa tersebut. Ikeda mematenkan produk jadi, dan kemudian jadi salah satu kesuksesan komersial terbesar ilmu kuliner Jepang.

    Saat ini, bumbu kristal ini, yang sering dibuat dari bit dan jagung, dikenal sebagai MSG, tetapi sering disebut dengan nama yang pertama kali diberikan Ikeda: Aji no Moto, yang berarti penyedap rasa.

    Di Barat, bubuk putih halus pertama ini kali dijual dalam botol tipis yang dimaksudkan untuk menarik ibu rumah tangga borjuis di dapur karena menawarkan kebersihan dan modernitas, menurut penelitian oleh Jordan Sand, seorang profesor sejarah Jepang di Universitas Georgetown. Di Tiongkok, itu ditawarkan kepada umat Buddha, yang tak makan daging, sebagai cara vegetarian untuk meningkatkan rasa makanannya.

    Awal Reputasi Buruk MSG

    Pada 1950-an, MSG ditemukan dalam makanan kemasan di seluruh Amerika Serikat, mulai dari camilan hingga makanan bayi. Sand mengatakan dalam makalahnya tahun 2005 bahwa edisi 1953 dari The Joy of Cooking merujuk pada monosodium glutamat sebagai "'bubuk putih' misterius dari Timur… 'msg,' seperti yang dijuluki oleh para pemujanya.”

    Setelah publikasi Rachel Carson "Silent Spring" dan larangan federal atas pemanis yang dianggap karsinogenik oleh Food and Drug Administration, konsumen mulai mengkhawatirkan tiap zat tambahan kimiawi dalam makanan mereka.

    Pada tahun 1968, New England Journal of Medicine menerbitkan surat dari seorang dokter yang mengeluh tentang rasa sakit yang menyebar di lengannya, kelemahan dan jantung berdebar setelah makan di restoran Cina. Dia berpikir bahwa masakan dengan anggur, MSG atau garam yang berlebihan mungkin menjadi penyebabnya.

    Tanggapan pembaca mengalir dengan keluhan serupa, dan para ilmuwan segera meneliti fenomena tersebut. Awalnya, para peneliti melaporkan hubungan antara mengonsumsi MSG dan gejala yang dikutip dalam New England Journal of Medicine. “Sindrom Restoran Cina” lahir.

    Judul-judul buku dan headline muncul: “Makanan Cina membuatmu gila? MSG adalah Tersangka No. 1," tulis Chicago Tribune, sementara buku berjudul Excitotoxins: The Taste That Kills dan In Bad Taste: The MSG Symptom Complex mendorong tinjauan FDA dan investigasi "60 Minutes", seperti yang ditulis Alan Levinovitz, seorang profesor filsafat Cina di Universitas James Madison, dalam buku 2015 tentang mitos makanan.

    Namun studi awal tersebut memiliki kelemahan penting, termasuk bahwa partisipan mengetahui apakah mereka mengonsumsi MSG atau tidak. Penelitian selanjutnya telah menemukan bahwa sebagian besar orang, bahkan mereka yang mengklaim sensitif terhadap MSG, tak memiliki reaksi apa pun ketika mereka memakannya secara tak tahu.

    Sindrom Restoran Cina dan Sentimen Rasial

    Bahwa MSG menyebabkan masalah kesehatan mungkin telah berkembang pesat pada bias rasial sejak awal. Ian Mosby, seorang sejarawan makanan, menulis dalam makalah tahun 2009 berjudul 'That Won-Ton Soup Headache': The Chinese Restaurant Syndrome, MSG and the Making of American Food, 1968-1980 bahwa ketakutan akan MSG dalam makanan Cina adalah bagian dari sejarah panjang AS dalam memandang masakan "eksotis" Asia sebagai berbahaya atau kotor.

    Seperti yang dikatakan Sand: "Sungguh malang bagi para juru masak Tiongkok untuk tertangkap basah dengan bubuk putih di kompor mereka ketika penambah rasa yang pernah dipuji tiba-tiba menjadi bahan kimia tambahan."

    Namun, kekhawatiran tidak hanya di kalangan publik. Dari akhir 1960-an hingga awal 1980-an, "Sindrom Restoran Cina" dianggap sebagai penyakit yang sah oleh banyak kalangan medis, menurut penelitian Mosby. Hal yang sama tidak dapat dikatakan hari ini. Meski hampir semua penelitian Amerika Serikat yang menyatakan bahwa MSG aman didanai oleh perusahaan yang memiliki andil dalam kesuksesan MSG, para peneliti berpendapat bahwa MSG terbilang aman.

    Tentu saja, sebagian kecil orang memang memiliki reaksi negatif yang secara langsung disebabkan oleh glutamat, tetapi sains hingga saat ini menunjukkan bahwa hal itu kemungkinan besar merupakan fenomena langka. MSG masih, dan selalu, dalam daftar makanan yang "secara umum diakui aman" oleh FDA.

    Efek Nocebo Karena Reputasi Buruk MSG

    Hanya karena tidak ada hubungan ilmiah antara makanan tertentu dan efek negatif kesehatannya, bukan berarti rasa sakit atau ketidaknyamanan yang dialami pengunjung hanyalah khayalan. Orang yang menderita setelah makan MSG mungkin mengalami efek nocebo, sepupu yang kurang dikenal dan kurang dipahami dari efek placebo.

    Fenomena inilah yang terjadi ketika menyatakan bahwa sesuatu dapat menyebabkan reaksi negatif justru menimbulkan gejala fisik tersebut. Ketika sebuah restoran Cina menempatkan "tidak ada MSG" pada menunya untuk meyakinkan pelanggan, hal itu menambah stigma, kemungkinan akan meningkatkan efek nocebo dalam prosesnya. Seperti halnya efek plasebo, efek nocebo dapat memiliki reaksi yang sangat nyata.

    Seperti yang ditunjukkan oleh Brendan Nyhan, seorang profesor Dartmouth yang telah meneliti cara memengaruhi sikap tentang vaksin, sulit bagi orang untuk mengubah pikiran mereka tentang masalah kesehatan pribadi karena itu bertentangan dengan apa yang mereka anggap alami di masa lalu.

    "Orang yang merasa tidak enak setelah makan makanan China di masa lalu mungkin menyalahkan MSG ... dan dengan demikian menolak informasi yang mereka temui kemudian tentang efek sebenarnya," katanya. Ini mungkin hasil dari heuristik ketersediaan, ketika orang membuat penilaian menggunakan informasi termudah yang tersedia, ketimbang mencari penjelasan alternatif.

    Seperti yang dijelaskan oleh Christie Aschwanden, begitu kita mencapai kesimpulan yang salah, otak kita mencegah kita menerima informasi baru yang dapat mengoreksi asumsi yang salah tersebut. Dalam kasus MSG ini, koneksi palsu cukup berbahaya bagi kebanyakan orang tetapi mungkin masih menyebabkan ketidaknyamanan bagi beberapa orang, baik karena mereka mengalami efek nocebo atau menghilangkan kelezatannya.

    Kita semua membuat pilihan tentang bagaimana kita makan; Bagi sebagian orang, keputusan tersebut didasarkan pada dukungan ekonomi lokal, menghindari daging untuk perlakuan manusiawi terhadap hewan, atau sekadar ingin tahu apa yang masuk ke dalam tubuh mereka.

    Tidak ada yang benar atau salah, tetapi perlu dipahami asal mula pilihan tersebut. Dalam kasus MSG, ini tampaknya bukan soal sains dan lebih banyak tentang budaya dan politik saat ini.